Review

Far Cry 3

La feroz y espectacular aventura que estabas esperando
LEVELUP 9.2 Excelente

PROS:

Espectacular mundo abierto lleno de actividades y exploración

Una fauna amplia y dinámica con cadena alimenticia y rol activo en la economía del mundo

Sistema de progresión complejo que da profundidad a la mecánica de juego

Vaas Montenegro es uno de los mejores villanos del año en un videojuego

Cooperativo y multiplayer bien implementados extienden la experiencia

Presentación gráfica sobresaliente

CONS:

La historia tiene importantes clichés

El manejo de vehículos pudo ser mejor

Far Cry 3 es la viva muestra de que el género FPS tiene mucho más que ofrecer que urbes destruidas por la guerra moderna. Se trata de una espectacular aventura que toma lo mejor de los mundos abiertos de esta generación y lo fusiona con una elevada dosis de pólvora y otra de fauna salvaje, para dar como resultado una experiencia intensa, exótica y muy divertida.

Pero antes de hablar de los pormenores de jugabilidad, les damos la bienvenida a Rook Island, un lugar de doradas arenas bañadas por lluvia de balas, con frondosas selvas acechadas por tigres y cristalinas aguas plagadas de tiburones. Este es el territorio donde, sin desearlo, fueron a parar Jason Brody y sus amigos durante unas vacaciones que empezaron de ensueño y se tornaron la peor pesadilla.

Ahora Brody –nuestro joven protagonista– tiene la monumental tarea de rescatar al resto de su grupo de las garras de una facción de piratas que trafica con personas, apoyando de paso a los nativos locales, los Rakyat, quienes luchan por recuperar su tierra, sin olvidarnos del objetivo más elemental que es sobrevivir a la selva.

A lo largo de su trayecto, Brody conocerá a varios personajes interesantes, entre los que destaca Vaas Montenegro, desequilibrado líder de los piratas, quien resalta por la extraordinaria actuación de voz, así como por su personalidad psicópata con matices de retorcida comedia que adereza la historia de manera brillante. Del otro lado están Dennis Rogers, nuestro principal aliado, y Citra Talugmai, la líder de los Rakyat, que claramente cumple la función de endulzarle el ojo al jugador con sus pronunciadas curvas y exótico aunque estereotípico acento indígena.

En este contexto se desenvuelve la campaña de Far Cry 3, una experiencia que se distingue de su predecesora por el enorme repertorio de actividades que ofrece. No olvidemos que Far Cry 2 era también un título abierto, aunque muy estéril, donde además de abatir guerrilleros había poco por hacer.

Aquí las cosas son muy diferentes. De entrada, el mundo está poblado por decenas de especies animales, con una cadena alimenticia real y un rol como recurso para el jugador. Tenemos desde venados y bueyes hasta gallinas, cocodrilos, perros, osos, tigres, dragones de Komodo y tiburones, sólo por mencionar algunos. Y todos interactúan entre sí, así como con el entorno, de modo que al tomar por asalto un fortín enemigo puede aparecer un felino y hacernos las cosas más fáciles o mucho más difíciles, dependiendo de nuestra suerte y astucia.

Todas las armas son altamente personalizables... si se está dispuesto a pagar lo suficiente
Todas las armas son altamente personalizables... si se está dispuesto a pagar lo suficiente

Pero lo verdaderamente novedoso –y que marca la pauta entre este FPS y otros– es que Far Cry 3 introduce un sistema de creación que motiva al jugador a explorar con sentido. Como mencionamos líneas arriba, matar animales no sólo es un mecanismo de defensa, también permite al jugador confeccionar morrales tácticos para portar más botín, más flechas o hasta más dinero. Y ahora es posible recolectar plantas con las cuales crear sueros inyectables, que aparte de reabastecer salud, pueden mejorar los talentos de Brody como cazador, como guerrero o como explorador, dependiendo de la mezcla, el nivel de desarrollo del personaje y la contribución del Dr. Alec Earnhardt, uno más de nuestros pintorescos aliados, quien se hace cargo de curar a nuestros amigos y darnos una buena dotación de estimulantes cuando es necesario.

De la mano del sistema de creación viene uno de progresión, similar al de juegos de rol como Skyrim, donde el jugador acumula puntos de experiencia con cada acción, y estos le dan la opción de desbloquear talentos de un árbol de habilidades en la forma de tatuaje dividido en 3 ramas: una para la movilidad (garza), otra para el asalto (el tiburón), y una última para el sigilo (la araña).

Liberar torres de radio abarata el arsenal y da acceso a armas aún más poderosas
Liberar torres de radio abarata el arsenal y da acceso a armas aún más poderosas

Conforme avanza la historia y Brody deja de ser un niño rico para convertirse más en un explorador curtido, adquirirá nuevos talentos y el tatuaje crecerá de manera proporcional en su antebrazo izquierdo. Por otro lado, existe una intrincada economía armamentista cuyo cimiento es el saqueo de cadáveres enemigos, contenedores o cofres escondidos a todo lo largo y ancho de Rook Island. Cada rival abatido supone la posibilidad de encontrar algunos dólares, naipes, figurillas, gafas de sol, drogas, diamantes o gemas que se pueden vender en las aldeas para hacer algo de dinero y con él adquirir piezas de armamento cada vez más poderosas.

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