Review

Jump Force

Un crossover con potencial que quedó atrapado en una propuesta sin rumbo
LEVELUP 6 Malo

PROS:

Gran variedad de personajes que puedes distinguir sin problema

Atención adecuada al fan service solo en las peleas

Esquema de control sencillo, pero funcional y responsivo

Buen apartado de audio en las batallas

CONS:

Pocas animaciones valen la pena

Hub vacío, sin esencia y aburrido

Las pantallas de carga y sus tiempos son una pesadilla

Historia simplona y muy poco atractiva

Sistema de misiones repetitivo y desmotivante

Banda sonora irrelevante

Sistema de progresión y personalización de personaje incapaz de atrapar al jugador

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Cuando el mundo vio aquel trailer de revelación de Jump Force en E3 2018, muchos jugadores quedamos impactados por las posibilidades de ese crossover que Bandai Namco proponía, el cual llegaría de la mano de Spike Chunsoft. Después de todo, el resurgimiento de la gran popularidad de las series de anime en Occidente nos hacía pensar que estábamos ante un juego soñado y más porque su aparición se daba en marco del 50.° aniversario de la legendaria Weekly Shōnen Jump. Finalmente, el día llegó y en nuestras manos tuvimos una gran selección de personajes de anime listos para la batalla. ¿Qué sucedió entonces? Lamentablemente, parece que triunfó el mal y en estas líneas te explicaremos por qué.

Un llamado de auxilio para los héroes del anime

Tal como lo vimos en su presentación oficial el año pasado, la premisa de la historia de Jump Force obedece a una situación crítica provocada por el avance de las fuerzas del mal lideradas por Galena y Kane ―personajes creados por Akira Toriyama para este juego― quienes han desatado el caos en los distintos mundos de Shōnen Jump al grado de que el problema ha llegado a la Tierra. Ante este panorama adverso, los héroes y personajes más memorables de los universos de Shōnen Jump han respondido a una convocatoria para formar una fuerza que combata el mal que azota a todos, dando origen a la Jump Force.

Formada con un equipo reducido al inicio, la Jump Force acude a Nueva York para combatir a Freezer, pero uno de sus ataques impacta a una persona y la deja malherida. Ante la emergencia, Trunks se lanza al rescate y mediante el uso de un cubo Umbra convierte al herido en un superhéroe, pues es la única forma en que sobrevivirá. Por si no lo esperabas, resulta que este nuevo superhéroe eres tú y la introducción de la historia nos pone inmediatamente en la situación de tener que crear un personaje y personalizarlo al gusto.

La creación de nuestro héroe es interesante, pero limitada

A partir de este momento, en Jump Force todo girará en torno al personaje creado, el cual servirá como punto de enlace entre los demás héroes del anime y manga para avanzar en la historia o simplemente para pelear, pues tu avance quedará relacionado con ese avatar. Básicamente, lo que tenemos a disposición es un apartado de personalización inspirado en elementos esenciales de las distintas series que confluyen en el juego. Desde el estilo del personaje —que puede ser un luchador cuerpo a cuerpo o un ninja— hasta su peinado y forma de vestir, todo hace referencia a los universos de Shōnen Jump y aunque al comienzo esto llama la atención, en ningún momento permite desprender la idea de que tienes el control de un personaje genérico y tanto el diseño del juego como el desarrollo de la historia, hacen algo por volverlo relevante.

¿Vale la pena poner atención en un avatar cuando tienes un roster impresionante?
¿Vale la pena poner atención en un avatar cuando tienes un roster impresionante?

En ese sentido y antes de hablar sobre el sistema de misiones y acceso a combates de Jump Force, me gustaría abordar en términos generales lo que considero como un problemática esencial del juego. Sí, desde hace años la posibilidad de dar al jugador la oportunidad de crear un personaje y personalizarlo ha ganado millones de adeptos y ha servido para enganchar de mejor manera al usuario, quien encuentra un espacio para sí en ese avatar.

Sin embargo, en un título cuya premisa es la oferta de fan service a gran escala, esto termina por anular el potencial de la personalización. En el caso de Jump Force, encontramos que ese avatar puede aprender diferentes habilidades y movimientos especiales de todos los personajes y tu héroe puede tener los poderes de Vegeta, Sasuke, Seiya y demás e incluso puedes seleccionar el estilo de voz con que anunciará que ese ataque devastador viene en camino. Pero, ¿quién demonios querría hacer un Rasengan con un avatar cuando puedes hacerlo con Naruto? Al final, y más tratándose de, supuestamente, un juego de peleas, el sentimiento es que hubo recursos que se desperdiciaron en atender este apartado, mismos que podrían haber sido enfocados en otros rubros y dar mejores resultados.

Todo sucede en el cuartel general de la Jump Force, un Hub sin esencia y aburrido

Ir por el modo historia de Jump Force puede convertirse en una experiencia poco satsifactoria y si alcanza a salir librada es por el fan service que está a la orden del día. Ya que formas parte del equipo de superhéroes, te encontrarás en el cuartle general de la Jump Force, un Hub pensado para concentrar todo el contenido del juego y para ofrecer al jugador libertad de elección para lo que quiera hacer. Este espacio de encuentro llama la atención al inicio por tener algunas secciones con diseño de Dragon Ball, One Piece y Naruto, sin embargo, la interacción es la misma en todos lados mediante los puestos que permitirán personalizar al personaje, comprar ropa, accesorios o habilidades o ingresar en los distintos tipos de misiones.

Un punto de encuentro innecesario dada su naturaleza como juego de peleas
Un punto de encuentro innecesario dada su naturaleza como juego de peleas

Lamentablemente, el Hub no justifica su presencia, es demasiado grande para las opciones tan limitadas de interacción que ofrece e irremediablemente te hará pensar por qué no se optó por una interfaz de usuario directa, sencilla y amigable en lugar de tener que correr por pasillos en los que no encontrarás nada, es más, ni siquiera algún elemento conmemorativo del 50.° aniversario de Weekly Shōnen Jump o una sección que presentara información sobre la historia de la publicación o las series de manga y anime que tanto presume, nada.

El modo historia te puede llevar 10 horas en un sistema repetitivo y tedioso

En Jump Force existen misiones libres, misiones de entrenamiento con distintos niveles de dificultad y misiones clave para la historia. Las misiones libres, básicamente, son las que te dan acceso a la experiencia pura de la propuesta del título como juego de peleas y aquí podrás seleccionar enfrentamientos contra la IA, contra otro jugador o duelos en línea.

Las locaciones, aunque bien logradas, solo están de relleno
Las locaciones, aunque bien logradas, solo están de relleno

Las misiones de entrenamiento cuentan con distintas dificultades y de acuerdo con tu desempeño podrás aumentar el nivel de los personajes, así como obtener oro y puntos para comprar en las tiendas; básicamente, en este apartado sucede el grinding pues, aunque básico, Jump Force cuenta con un sistema de progresión necesario para la historia.

Finalmente, las misiones clave te llevarán por la historia del juego y aquí entrarás en una dinámica en donde todo se repite pues, el objetivo es acudir a determinado escenario, combatir a los enemigos genéricos conocidos como Venenos o pelear con un personaje de los universos de Shōnen Jump que está bajo control de Galena y Kane. Tras vencerlo, éste se unirá a la Jump Force y así, sucesivamente hasta que enfrentes a los jefes finales. Todo esto, y tomando en cuenta que la historia es un mero pretexto (tampoco esperaba un trabajo espectacular en ese rubro), te llevará más de 10 horas si es que quieres

Un problema grave: los tiempos de carga

Generalmente, las reseñas de videojuegos se desenvuelven en un ir y venir de elementos positivos y negativos, tal como si se tratara de una partida de tenis y en raras ocasiones un problema ocupa un apartado en especial. Lamentablemente, ese es el caso de Jump Force y el principal factor que aburrirá, desmotivará y hartará a los jugadores tiene que ver con la presencia de una cantidad ridícula de pantallas de carga con tiempos prolongados. Por alguna razón, que seguramente tiene que ver con problemas de diseño y poca atención en la optimización, Jump Force requiere, para todo, una pantalla de carga, así sea para una secuencia de 8 segundos en el modo historia que implica un diálogo brevísimo entre personajes hay que esperar hasta 30 segundos o más. Lo mismo sucede para ingresar en alguna de las misiones e incluso para entrar en la pantalla de personalización del personaje, sí, si quieres hacer algún cambio tendrás que lidiar con una pantalla de carga y esperar y claro, luego de que apliques la modificación, habrá que pasar por lo mismo para regresar al juego.

...una cantidad ridícula de pantallas de carga con tiempos prolongados

Peor aún, las pantallas de carga más prolongadas en Jump Force están presentes antes de cada round, cortando la motivación y la emoción por jugar con tus personajes favoritos. Debo decir que esta experiencia me regresó en el tiempo y me hizo recordar aquellas adaptaciones de juegos arcade para el primer PlayStation, con títulos que cargaban antes de cada round, pero en esa época era muy joven y me hacía feliz tener un pedazo de lo que veía en las maquinitas, por lo que podía soportar la espera. Más de 2 décadas después, la situación no es la misma y, sin duda, representa un problema grave para la experiencia de juego.

Interesante, pero atrapado en una propuesta sin pies, ni cabeza

Si llegaste hasta acá, seguro el ánimo y el hype que Jump Force generó están por los suelos, sin embargo, hay que mencionar algunos elementos en los que el juego brilla y que dejarán a muchos jugadores satisfechos aunque con el sabor agridulce por el potencial que no se aprovechó y la oportunidad que se dejó ir.

Cuando supimos que Jump Force se trataba de un juego de peleas, quiero suponer que muchos esperábamos una estructura simple que nos llevara de inmediato al combate para demostrar nuestras mejores habilidades con los héroes favoritos de distintas etapas de nuestra vida y por supuesto comprendíamos que era necesario dotar de algunos elementos al modo offline para un solo jugador y dar contexto a los combates. Sin embargo, esa propuesta, que sí existe en Jump Force, está cubierta por distintas capas que en más de una ocasión te harán cuestionar ¿por qué no puedo iniciar el juego e ir inmediatamente al combate si se trata de un juego de peleas?

El roster soñado espera
El roster soñado espera

Como mencioné, en Jump Force todo sucede dentro del Hub y para iniciar el combate será necesario hacerlo desde aquí. Después de lidiar con las molestas pantallas de carga te encontrarás en la esperada sección de selección de personaje y, de inmediato, podrás seleccionar a alguno de los 40 peleadores que el juego tiene disponibles. La propuesta del título de Spike Chunsoft es celebrar encuentros de 3 contra 3 en los que solo se cuenta con una barra de vida, esto es que sin importar que cambies de personaje en medio del combate, la vida será la misma.

Fiel al sistema básico que hemos visto en algunos títulos de pelea inspirados en anime, Jump Force presenta un duelo cuasi estratégico en el que, si bien, la acción y la espectacularidad son las estrellas, solo son consecuencias del duelo que sucede en segundo plano y que tiene que ver con el ritmo, la capacidad de respuesta de los jugadores y el manejo adecuado de los tiempos para dar un golpe básico, ejecutar un agarre, un movimiento especial o un ataque de alto poder.

Un esquema de control básico, pero responsivo y divertido

Lejos de propuestas más complejas en el género, Jump Force apuesta por la sencillez en materia de control y, sin importar el personaje que seleccionemos, encontraremos un esquema básico con ataques normales, movimientos especiales y ofensivas devastadoras. Asimismo, las combinaciones también son básicas y estas nos permitirán realizar movimientos más específicos, y, sobre todo, responder de manera adecuada ante un ataque. En ese sentido, el sistema de movimientos de evasión y respuesta inmediata ante un golpe está muy bien logrado y sin duda es una experiencia muy satisfactoria que se siente bien y se juega mejor.

Los movimientos especiales lucen espectaculares
Los movimientos especiales lucen espectaculares

Dada la rapidez de los combates, la cual se ve potenciada en el apartado visual por un sin fin de movimientos espectaculares que hacen justicia al universo de los personajes de cada serie, es preciso estar al tanto de las ofensivas del rival para saber cuándo es necesario escapar, bloquear o invitar a dar el primer golpe para hacer un counter y contraatacar para iniciar un combo espectacular que puede verse culminado con uno de los 3 movimientos especiales o el cuarto y, poderoso, ataque definitivo.

De la misma forma, la ofensiva de Jump Force se siente y juega muy bien y bastará con algunos cuantos combates para comprender todos los movimientos y ponerlos en práctica. Aquí todo es sencillo y la victoria puede suceder para cualquier jugador, desde el estratégico y analítico hasta el button masher que puede sacar el triunfo en el último momento. En ese sentido, esto es posible gracias al balance entre los personajes, el cual es bueno y, al menos durante la experiencia para realizar esta reseña, no me mostró algún personaje con mayor poder o alguno que fuera capaz de romper el juego. Cada personaje se distingue según su origen y habilidades y esto es suficiente para motivar a los jugadores a probar el gran roster disponible.

Para bien y para mal, encontrarse con la pelea pura en Jump Force después de quitar tantas e innecesarias capas, es algo divertido pero te deja con ganas de más pues tampoco hay muchos alicientes más allá de disfrutar el fan service que se pone a disposición. Tal vez, si los esfuerzos se hubieran concentrado en ofrecer una propuesta simple, pero poderosa, tendríamos un juego de peleas con mejor calificación y una experiencia que el jugador podría disfrutar de forma inmediata. Al final, era claro que no se esperaba la mejor de las historias, ni el desarrollo de una narrativa, pero tras pasar horas con Jump Force me queda claro que la apuesta fue tratar de abarcar mucho, aunque al final no se sostuvo nada y el juego terminó cayendo por su propio peso. Como lo mencioné antes, quizá una interfaz sencilla pero funcional y dotar de contexto las historias o enfrentamientos especiales, hubiera sido suficiente preámbulo para pasar directamente a la acción. Tristemente no es así y, aunque Jump Force sabe brillar en sus combates, esas pantallas de carga que esperan antes y después de cada pelea te hacen lamentar el final de la pelea en lugar de disfrutar la victoria.

Fan service bien logrado, aunque solo en momentos específicos

Tras pasar por los aspectos negativos y positivos de Jump Force, donde los primeros son más que los segundos, solo nos resta revisar lo que sucede en cuanto al fan service. En ese apartado, el título de Spike Chunsoft ofrece los suficientes detalles y diferencias en los peleadores, tratando de reflejar de manera adecuada el universo del cual provienen.

Cada peleador se distingue del resto y el balance está bien logrado
Cada peleador se distingue del resto y el balance está bien logrado

En materia visual y dejando de lado los rostros inexpresivos y movimientos poco trabajados en el modo historia, Jump Force sale bien librado en las batallas y los fans disfrutarán de gran manera cada ataque especial y la presentación que le precede pues, fiel al origen de manga y anime, no se puede pensar en un movimiento devastador que previamente no esté acompañado de alguna frase poderosa.

La presentación visual de Jump Force, en cuanto a su especificidad como juego de peleas, es acompañado por un buen apartado de audio y en los casos en que fue posible integrar las voces del anime, el resultado es positivo. Los fans de inmediato reconocerán aquellos gritos desesperados del clímax en la batalla y tendrán la oportunidad de sentir que, por un momento, pueden controlar lo que por años han visto en el anime. Eso sí, hay que mencionar que en cuanto a la banda sonora no hay nada que decir pues la propuesta es simple y pasa desapercibida, salvo en el Hub, donde solo hay una canción y, obviamente, produce hartazgo.

Conclusión

Aunque se presentó al mundo como un juego de peleas, Jump Force terminó por eclipsar y sabotear su propuesta escondiéndola detrás de una serie de malas implementaciones, problemas de diseño y poca o nula atención en áreas clave. Al final, el juego trató de integrar elementos provenientes de distintos géneros cuando la expectativa era un simple y puro juego de peleas que atendiera a los fans. Sí, debajo de todo esto se encuentra esa propuesta divertida que logra brillar en momentos importantes, pero incluso ahí existen problemas de peso que terminan dejando un sabor más agrio que dulce. Queda claro que los esfuerzos se enfocaron en obtener las licencias de las series y usar cualquier pretexto para ponerlos en un juego. Lamentablemente, el objetivo no se logra para celebrar, desde un videojuego, el 50.° aniversario de Weekly Shōnen Jump, quizá para el centenario pueda suceder.

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