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Para seguir la tradición de su antecesor, Darksiders II rinde tributo a los mejores exponentes de la acción y la aventura, pero a reserva de comprobar que realmente sea original, se trata de una combinación magistral de cada elemento que toma prestado para al final, imponerse como una propuesta con identidad propia, capaz de ofrecer varias horas de entretenimiento y la misma emoción de los juegos en los que se inspira. Como secuela, va más allá de ser una interesante fusión de conceptos y mecánicas, mejora al primer título en casi todo sentido al evolucionar la fórmula de un modo sorprendente.
Debemos comenzar por establecer que aunque lleve grabado un número dos en el nombre, este juego no es una secuela como tal, sino una historia paralela al primer título; es decir, mientras War pelea por su inocencia en el plano terrenal, su hermano Death emprende una cruzada épica a través de varias dimensiones para ayudar a la causa, y de paso, evitar la aniquilación absoluta de la humanidad. Para fortuna de aquellos que jamás probaron el primer Darksiders, esta aventura es, de cierto modo, independiente, pues aunque el objetivo final une ambas historias, el desarrollo de cada una toma su propio rumbo, así que no hace falta haber jugado junto al Jinete de la Guerra para entender lo que sucede en esta ocasión, sólo saber que hay una conspiración a gran escala en la que participan ángeles y demonios.
Es importante remarcar que a diferencia del juego original, la historia de Darksiders II es menos lineal, y no es que puedas decidir el rumbo que tome el argumento, pero una vez que concluye el relato, te das cuenta de la variedad de matices que toma o la complejidad de los detalles, a veces ridículos, a veces interesantes y dramáticos, pero siempre entretenidos. Si recordamos que el autor de historietas Joe Madureira participó en la planeación y desarrollo, cabe decir que en términos argumentales y visuales, que abordaremos en un instante, sumergirse en la mitología de Darksiders II es como jugar un cómic en movimiento o estar frente a una animación japonesa de respetable calidad. En parte ayuda a la inmersión el excelente trabajo de voces, en particular de Death, quien en cada línea de diálogo añade una ingeniosa dosis de sarcasmo.
Pero las distinciones van más allá de la trama, la dirección de arte en Darksiders II decidió cambiar los tonos grises y ambientación desolada por locaciones coloridas que, irónicamente para una aventura del Jinete de la Muerte, están atestadas de vida. Lo interesante es que el ambiente no permanece estático a tu paso, más allá de que con mucha frecuencia haya enemigos al acecho, con segmentos obviamente estériles, tus acciones afectan la apariencia del lugar. Un gran ejemplo sucede en la primera parte de la historia, con un bosque que recupera su esplendor conforme combates al mal, y ruinas que parecía que nunca perderían su frivolidad se tiñen de rojo y azul cuando comienzas a restaurar la zona.
Y vaya que hay mucho por recorrer y conocer. Si algo caracteriza a Darksiders II, entre muchos otros atributos, es su extensión. Recorrerlo de principio a fin, sin considerar las misiones alternas o los objetos coleccionables, te tomará alrededor de 20 horas, con más del doble si eres de los que gusta completar todo. Siendo justos, muchas de las tareas adicionales pecan de triviales, pues te envían a recolectar cierta cantidad del mismo objeto o a matar determinada cantidad de enemigos, la ventaja en todo caso es que aún si la tarea te pide recorrer de un extremo a otro del mundo, tienes la opción de viajar instantáneamente a cualquier punto que ya hayas visitado. Por otra parte, no importa lo desorientado que seas, nunca te perderás gracias a un cuervo que siempre que le indiques, señalará el camino a seguir.
Antes de que se haya un malentendido, Darksiders II tiene formato de mundo abierto, pero no puedes seguir el rumbo que desees y hacer lo que quieras con completa libertad, contrario a lo que THQ había prometido hace tiempo. Podrás deambular a tu antojo una vez que tengas las herramientas necesarias para abrirte paso. La movilidad de Death es mucho mayor y más fluida que la de War, pues mientras el representante de la guerra es un tanto lento y pesado, el guerrero de la muerte es un ser acrobático por naturaleza, capaz de escalar incontables superficies, correr por la pared y columpiarse sobre abismos, no obstante tiene sus limitantes, que se resuelven conforme avanzas. Son pocas las herramientas que recibes, apenas una pistola y un gancho retráctil, además de poder tomar control de gigantes de piedra, entre otras habilidades, con el requisito de que para conseguirlas, debes esperar a que la historia te lleve a ese punto.
Lo más probable es que no te preocupen mucho las relativas limitantes, pues la narrativa es tan amena que para cuando se manifieste tu curiosidad por conocer el mundo con más detenimiento, ya tendrás todo lo necesario o dicho de otro modo, estarás a muy poco de llegar a la conclusión. Y es que pese al formato repetitivo de investigar, resolver acertijos y pelear, ningún encuentro es igual, mientras que los desafíos mentales podrán ser fáciles de resolver, ingeniosos y por supuesto, divertidos de descifrar, incluso los más triviales.
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