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Muy probablemente cuando piensas en un hack n slash te imaginas una cantidad enorme de ataques, un sinfín de combinaciones en el control, devastadores combos terrestres que puedes continuar en el aire y, en ocasiones, una masacre en el campo de batalla. Realms of Ancient War presume su pertenencia al género, aunque la realidad es que se queda corto, pues su ordinaria mezcla de acción y RPG, su irrelevante historia, y su fallido intento por asemejarse a otros juegos del tipo, lo hacen simplemente uno más del montón.
Como la mayoría de los juegos del género, el mundo en el que se desarrolla es de naturaleza fantástica, de manera que elfos, enanos, espíritus, esqueletos andantes, entre otras criaturas, serán las especies dominantes que habiten El Continente, una masa de tierra dividida en 4 reinos cardinales que por 2 décadas se mantuvo en guerra a causa de una fuerza caótica y desconocida. Obviamente eres el héroe de esta historia, y como tal deberás salvar el mundo de su inminente destrucción.
Al iniciar la campaña tendrás 3 personajes para elegir: Wizard, un poderoso hechicero cuyos ataques se ejecutan únicamente a larga distancia; Warrior, que sólo ataca a corta distancia, lo que lo hace más propenso a recibir grandes cantidades de daño; finalmente, Rogue no es más que un híbrido de los otros 2 personajes, ya que puede atacar a corta y a larga distancia, además de infiltrarse, a cambio de tener ofensiva más débil. Cada uno inicia la historia en un nivel totalmente distinto, que sirve como tutorial para aprender los controles, pero una vez finalizado, sin importar a quien elijas, vivirás la misma trama, la diferencia radicará en la forma en que enfrentes los diversos enemigos.
El juego es muy sencillo y fácil de entender, de hecho, un punto a mencionar es el accesible esquema de control, que básicamente requiere los 4 botones para atacar, el stick derecho para moverte, y los gatillos izquierdo y derecho para curarte. Estamos frente a un título amistoso para principiantes es ese sentido, sin embargo, eso implicó la omisión de acciones defensivas indispensables, como bloquear y/o rodar para esquivar, lo que hace recurrente perder la vida.
En materia de niveles, las mazmorras poseen un tamaño promedio repleto de enemigos que reaparecen de manera constante, así que es casi imposible tomar un descanso entre las áreas, pero es justificable, pues al combinar la acción con las características de un RPG, la fuerza y habilidades del personaje se rigen a partir del progreso de niveles, y la mejor forma de hacerlo es con la experiencia que se consigue al abatir enemigos. Cada nivel que asciendes es un punto que puedes ocupar en el árbol de habilidades, lo que te permite aprender nuevos ataques y poderes especiales u optimizarlos. Para complementar la mejora de los atributos, puedes acceder a una pequeña gama de equipamiento que consigues al saquear cofres o recoger items que sueltan la mayoría de los enemigos, lo que significaría pasar un buen tiempo buscando las mejores piezas de armadura para lograr el mejor equilibrio para el personaje; el único problema es lo limitado del inventario y constantemente habrá que deshacerse de objetos para adoptar otros, o bien venderlos a los mercaderes a cambio de algunas monedas que, irónicamente, sólo sirven para comprar más equipo que saturarán nuevamente el repertorio del jugador.
Gráficamente, el juego luce bien a la distancia promedio en la que se juega, pero en realidad los personajes no están tan detallados como pareciera e incluso, las texturas en los escenarios están mal logradas. Por otro lado, el desempeño del framerate es excelente aún con la saturación de enemigos, pues en ningún momento se aletarga. Por otro lado, hay que decir el apartado sonoro no es excepcional, pero va acorde con la temática medieval y de fantasía en la que se sitúa el juego; la narración es prácticamente nula y, en los pocos diálogos que hay, sobreactuada.
Realms of Ancient War es un ejemplo claro de un título que aparentemente fue terminado de manera prematura, que no sólo carece de innovación, sino que marca un retroceso en el género -en su intento por apegarse a la vieja escuela- al eliminar una gran cantidad de elementos que ampliaban la experiencia de juego, lo que da como resultado una entrega incompleta e insatisfactoria.
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