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IMPRESIONES FINALES
¡Aleluya! Finalmente pude terminar los 5 golpes en línea para Grand Theft Auto Online Heists y la sensación es más de alivio que de satisfacción por haber sorteado los cuantiosos problemas técnicos de la expansión, aunque los robos son sencillamente espectaculares y absolutamente divertidos.
Mi percepción del paquete completo cambió poco desde que publiqué las impresiones de arranque porque quien siguió mi cuenta de Twitter durante el fin de semana certificó que el generador de partidas fue, en ese lapso, una rotunda y absoluta basura. En retrospectiva, puedo decir sin miedo a equivocarme, que invertí más tiempo batallando con el sistema que jugando, lo cual es una pena, porque no hay forma de dejar eso fuera del veredicto final. ¡Car**o! De hecho, resultó más fácil y rápido revisar el menú del Papa John's en línea, buscar el teléfono, pedir una pizza, recibirla y comerla que reunir las condiciones necesarias para jugar este modo. La situación mejoró el domingo por la noche, cuando pude completar los 2 robos finales, pero no hay garantía de que la estabilidad sea constante. La lógica sugiere que, con el tiempo, las cosas serán paulatinamente más tersas, pero la primera semana fue infame: siempre hubo alguien que no podía conectarse, alguien a quien el sistema desconectaba y uno que otro bug. El resultado: sesiones de juego de hasta 5 horas donde 2 eran de juego y 3 de menús y pantallas de carga eternas.
Puedo decir sin miedo a equivocarme, que invertí más tiempo batallando con el sistema que jugando
El asunto se tornó tan ridículo en cierto punto, que era necesario encontrar atajos para sortear las pantallas de carga o hacer las cosas más fáciles al sistema en un afán por agilizar la generación de una partida de robos. Una idea que funcionó fue que todos los miembros aparecieran en el mismo mundo vía una modalidad alterna más estable, por ejemplo supervivencia, y de ahí, juntos se encaminaran al apartamento del líder, pues de esa manera redujeron la cuenta de procesos que de otro modo son necesarios y a menudo conducen a una expulsión. Quiero suponer que si Rockstar abandona la terquedad de los menús implementados en el mundo abierto y en su lugar establece algunos generales fuera del mundo del juego, serán menos frecuentes situaciones como ésta.
El asunto aquí es que cuando un amigo te invita a jugar desde el dashboard, el juego primero carga el mundo online y después te avisa que tienes una invitación, con lo cual es necesario recargar el mundo completo a fin de aparecer en la sesión del líder, después hay otra carga para el apartamento en concreto y todos los miembros deben pasar por esto. Lo anterior no debería ser un problema, pero en la mayoría de los casos, lo es. Y a menudo el origen de la desconexión es simplemente aleatorio. "Un miembro del equipo ha abandonado la partida", "GTA Online está fuera de servicio", "Se excedió el tiempo de conexión, vuelve a intentar más tarde.", fueron algunos de los fatídicos mensajes con los que me topé varias veces. Es imperativo entonces repetir procesos con la esperanza de correr con mejor suerte.
La situación mejora poco al generar sesiones con extraños, pues sin importar el conteo de pobladores de una sesión, encontrar participantes también fue un fastidio... sencillamente no llegan y cuando lo hacen, suele haber conflictos de entendimiento. En una ocasión nuestro invitado no se movía y no podíamos dejarlo abandonado porque su muerte implicaba fracaso y repetición. Este tipo de situaciones están fuera del control del grupo, así que la conclusión es: jueguen con amigos y que su mamá les dé la bendición.
LOS ROBOS
Ahora bien, si como mencioné en mis impresiones iniciales, las condiciones son idóneas, entonces la diversión es absoluta. Los golpes en línea son largas misiones por etapas que derivan en una operación final a gran escala con mucho dinero de por medio para todos. Hablamos de $50,000, $100,000, $200,000 o más y cada faena de preparación deja sumas menores pero nada despreciables.
La escala de los golpes varía, pero el final suele ser espectacular
No soy fan de que la progresión sea exclusiva del líder, pero debo reconocer que es él quien empieza perdiendo dinero en gastos de preparación, con lo cual es simplemente justo que al final sea también quien se quede con la mayor tajada y la progresión ―lo primero puede ajustarse―. El detalle incómodo es que, al margen del rango de cada jugador, sólo puede haber un líder en el grupo y los demás tendrán que repetir los robos tarde o temprano si quieren desbloquear el repertorio completo de 5 a futuro y pretenden jugarlos por su cuenta.
Y ya que hablamos de la etapa de organización, algo que me disgustó fue la llamada de Lester. Este trámite pone en movimiento cada robo y brinda estructura narrativa, pero luego de un tiempo se vuelve molesto, pues el personaje toma su tiempo tras cada operación para volver a ponerse en contacto. En mi experiencia, fue necesario hacer otra actividad, como una ronda de supervivencia, para catalizar esta acción, ya que rondar por las calles mientras esperas la llamada resulta engorroso y tardado. Al final, me hubiera gustado que una vez terminado un golpe, el siguiente estuviera listo en tu pizarrón. Recuerda que cada robo es un acto cooperativo y esperar por cualquier cosa resulta, desde mi perspectiva, un desperdicio de tiempo, especialmente cuando son 4 personas sin ocupación. Para empeorar las cosas, no falta que algún miembro del equipo tenga el tiempo contado, lo que agudiza la necesidad de una manera ágil y voluntaria de avanzar. Lester, por otra parte, es un personaje pintoresco, cuyos interludios cinematográficos se disfrutan completamente, sin mencionar que hay uno que otro cameo con personajes de la campaña, lo cual abona a la sensación de un universo unificado.
En cuanto a mecánicas de juego, no percibí problemas graves. Cada quien tiene una tarea en cada robo y no existen conflictos o errores de diseño. La escala de los golpes varía, pero el final suele ser espectacular. Un detalle a mencionar, sin embargo, es que hay una misión con jets donde el HUD es sutil y es preciso guiarse por el radar o el detector de los misiles para saber qué diablos está pasando. No deja de ser divertido, los controles son responsivos y la música de Top Gun para cerrar no tiene precio, pero el diseño pudo ser mejor. Sin afán de spoilear, dejaré los detalles específicos para otro momento, pero el ataque a Humane Labs fue mi Golpe favorito de principio a fin, luego está Pacific Standard, Prison Break, Series A y Fleeca Job, el cual ocupa la última posición porque es para 2 y constituye un tutorial más que un trabajo formal per se.
Cada etapa en The Humane Labs Raid, Pacific Standard y Prison Break es variada y en ocasiones, exagerada, con miembros del grupo en tierra y aire que cumplen tareas distintas de la misión, aunque considero, al final del día, que quedó espacio para un poco más de variedad en la estructuras generales, pues una perspectiva a gran escala de la modalidad completa revela una dosis de reiteración. Es decir, todos los golpes involucran el robo de ciertos vehículos o artículos, ya sea que estén estáticos o demanden un persecución para llegar al gran cierre, que por lo regular es una balacera del Viejo Oeste con otra persecución de por medio.
Al final, con lo que quedan es con unas 6 o 7 horas de juego cooperativo gratuito y ése factor representa una atenuante importante. Podrá tener sus problemas, pero GTA Online Heists es una buena dosis de juego adicional con alto valor de repetición sin pagar un solo centavo. Eso sin hacer escala en la veintena de vehículos que desbloquea la modalidad, los raudales de dinero que brinda y las carcajadas que causará el caos de robar un jet sobre un portaviones y escapar en vehículos de combate por el aire, o tomar por asalto un aserradero para robar un par de camiones a campo traviesa, atacar una instalación, llegando bajo el agua mientras 2 amigos te dan soporte desde el aire, etcétera. La lista de momentos es larga.
Tristemente, no es posible pasar por alto los inconvenientes de accesibilidad que plagan a la experiencia y que probablemente dejen de ser una variable esta semana o la que viene, pero eso está por verse. La realidad actual de la expansión es que es muy divertida pero tiene una serie frustrante de baches técnicos.
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