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Para quienes hemos jugado la saga Call of Duty desde los días de Finest Hour y Big Red One, jugar Call of Duty: Infinite Warfare, definitivamente es una experiencia extraña. No es la abominación que sus más duros detractores quisieran que fuera, sencillamente es un juego al que le vendría mejor un nombre distinto porque cuesta trabajo desenterrar la esencia de lo que alguna vez fue un shooter bélico, sencillo y auténtico, de las interminables capas de ciencia ficción, dobles saltos y rayos cósmicos que sus estudios le han echado encima durante 3 años.
A estas alturas, cuesta creer que haya alguien ajeno a la controversia detrás de Call of Duty: Infinite Warfare, pero si eres uno de los pocos, te ponemos al corriente: Infinite Warfare es un shooter en primera persona, conformado por campaña, modalidad con zombies y una competitiva online. Hasta ahí, todo encaja con la tradición. El detalle es que se trata de la primera entrega cuya ambientación es el espacio y dicha dirección conceptual es súper trascendente cuando recuerdas que Call of Duty nació en las costas de Normandía y el calor del frente africano durante la Segunda Guerra Mundial.
LA CAMPAÑA
Pero empecemos por lo primero: el modo historia. La ficción detrás de Call of Duty: Infinite Warfare acontece en un futuro no muy distante en el cual la humanidad ha conquistado el Sistema Solar completo y eso ha traído como consecuencia encono entre 2 facciones con visiones contrapuestas: la Alianza Espacial de Naciones Unidas, que es como la ONU cósmica, y el Frente de Defensa Colonial, que son los típicos separatistas.
En defensa de Infinity Ward, es importante decir que la campaña conserva, escondidos bajo la extravagante cubierta de ciencia ficción, los rasgos narrativos y de diseño propios de un Call of Duty, es decir, el corredor sin fin, las explosivas secuencias escenificadas, la sensación de escala épica y relativa autenticidad militar. La clave detrás de dicho aire de familiaridad, yace en la readaptación de ciertos conceptos para encajar en el nuevo contexto. Así, adoptas el rol del capitán Nick Reyes, quien comanda la fragata espacial UNSA Retribution, excepto que dicha nave es más bien un portaaviones disfrazado y sus jets son los Jackals, vehículos de combate capaces de batirse en duelo con naves enemigas del mismo modo que un F-22 haría con un MiG-35. Y, en vez de surcar los océanos, tomando las costas por asalto, aquí exploras los planetas vecinos. En pocas palabras, ésta es una historia de portaviones, disfrazada de Babylon 5 e Interstellar.
La estructura de juego es más o menos sencilla. Tu campo de batalla es el Sistema Solar. Existe un puñado de misiones principales que da cauce al hilo narrativo, así como una bola de misiones secundarias, regada por varios mundos. Cada misión, sin importar su categoría, recompensa con nuevas armas para tu personaje, Perks, arsenal mejorado para tu Jackal, así como naipes eliminados en el organigrama del CDF ─del mismo modo que el ejército estadounidense desglosaba el organigrama de Al-Qaeda, por ejemplo─. Previo a cada misión, puedes armar tu loadout de un modo muy similar a como lo harías en el multiplayer, con lo cual queda de relieve la función didáctica que también cumple la campaña. En total, hablamos de más de 30 misiones que puedes afrontar con cierta holgura, en cuanto al orden y que te darán entre 6 y 8 horas de juego, dependiendo del grado de dificultad (existen 4 básicas y 2 que desbloqueas más adelante) y tu obsesión por completar 100% de las operaciones, ya que puedes saltarte algunas.
La dirección de arte es sobresaliente
La dirección de arte es sobresaliente y, el hecho de que la historia acontezca en tantos mundos, se presta para gran variedad de escenarios, lo cual imprime un aire de dinamismo y frescura inéditos a la franquicia. Así, mientras una misión te pide que tomes parte en una monumental batalla espacial, otra requiere que explores un asteroide cerca del Sol y una más que tomes por asalto una refinería en la órbita de Saturno. Todos los lugares que visitas tienen aspecto y clima propios y, de la mano de esta cuesta cósmica, vienen algunas variantes mecánicas, por ejemplo, los tiroteos en gravedad cero, la despresurización de naves que te succionará hacia el espacio si te descuidas, las quemaduras cuando estás demasiado cerca del Sol, etcétera. Vaya, Infinity Ward fue meticuloso en el diseño de esta nueva ficción y se nota tanto en los vehículos como en los planetas.
Una queja, sin embargo, es que las dogfights suelen ser largas y algo repetitivas y, eventualmente, te verás seleccionando sólo las misiones a pie, a menos que no tengas alternativa. Las mecánicas del Jackal son súper sólidas y, como siempre, encuentran el balance preciso entre asistencia y control para hacerte sentir en mando absoluto de tu vehículo pero sin miedo de chocar; el problema es que prácticamente todas las operaciones de este tipo se limitan a corretear naves enemigas y hacer estallar fragatas del Frente de Defensa Colonial.
Otro problema es de rendimiento. De vez en cuando y sin motivo aparente, el índice de cuadros por segundo cae considerablemente. Sólo sufrimos dicho mal en un par de ocasiones al jugar la campaña pero es notorio y, por supuesto, transgresor para la experiencia. No es un problema de saturación porque una de las veces la caída nos sorprendió estando en el puente del Retribution haciendo prácticamente nada. La naturaleza del desperfecto es misteriosa pero Infinity Ward deberá atenderla cuanto antes porque el modo historia no es el único que padece esta anomalía. Ahondaremos en esto posteriormente.
En cuanto a la narrativa, resulta irónico que la entrega más estrafalaria de la serie sea la primera que describa la vida militar más como una de sacrificio y pérdida que como una de aventura. En paralelo con las andanzas cósmicas, la entrega se centra en los dilemas morales de comandar gente en un entorno tan peligroso y el desenlace podría sorprender a más de uno. Asimismo, Infinity Ward permite a Reyes acceder a su computadora personal a fin de dar más exposición a los personajes secundarios mediante correos y audiologs e incluso los créditos tienen un matiz interactivo y sentimental que rinde sólido homenaje al sacrificio militar. Es justo, entonces, conceder crédito a Brian Bloom y Taylor Kurosaki, quienes se encargaron de la historia.
Decir que Call of Duty no pierde parte de su esencia con Infinite Warfare sería mentir. Dudamos que gente como el coronel retirado Hank Keirsey, quien por muchos años fuera asesor militar de la franquicia, estaría muy cómoda con el nuevo rumbo de la saga, pero es necesario señalar también que Infinity Ward logró rescatar algunos de los pilares conceptuales más indispensables de la fórmula para que no se sintiera completamente absurda y fuera de lugar. Ésta es una buena campaña y, además, hace escala en temas que, sin importar la ambientación, resonarán con fuerza en quienes verdaderamente dedican su vida a la carrera de las armas. No sabemos cuánto tiempo más podrá Call of Duty mantener este eje conceptual, pero eso es otra discusión.
El audio también nos dejó un sabor agridulce. Los acompañamientos musicales tienen ese estándar orquestal y carácter épico al que estás acostumbrado, y hay melodías que seguramente quedarán pegadas en tu cabeza durante algunas horas, pero notamos que ciertos loops ambientales se repiten de forma inadecuada y sospechamos que cambiaron la voz de David Harewood a medio desarrollo para que tuviera un acento más británico.
No queremos pasar al multiplayer sin antes señalar que Call of Duty, en general, adeuda un remake de animaciones desde hace años, pues todavía son reconocibles algunas que datan de la época de Modern Warfare, lo cual es absolutamente increíble. También experimentamos una que otra anomalía gráfica donde a personajes en segundo plano demoraba en aparecer la cabeza. Casual.
EL MULTIPLAYER
Es curioso que Activision incluyera Call of Duty: Modern Warfare Remastered en la edición Legacy de Call of Duty: Infinite Warfare. Evidentemente la distribuidora quiso cubrirse en caso de un rechazo masivo por la temática espacial y, aunque quizá eso funcione desde la perspectiva comercial, la estrategia tiene un efecto secundario que no sabemos si presupuestaron: pone de relieve la violenta transformación conceptual que la saga ha sufrido en materia multiplayer.
Para ser justos, Call of Duty: Infinite Warfare es solamente el remate en una tendencia que comenzó hace años. Y no estamos diciendo que el multiplayer de Infinite Warfare sea malo, sino que simplemente ya no es Call of Duty. Es algo más. Cualquier fan que hubiera caído en estado de coma antes de Advanced Warfare e incluso de Black Ops III, despertaría para toparse con un multijugador que ya no enarbola los mismos valores, precisa de un repertorio de cualidades completamente diferente y resulta exageradamente complejo para tratarse de un juego de la serie. Buena parte de lo que hacía irresistible al multiplayer de Call of Duty era su simplicidad y eso está absoluta, completa e indudablemente perdido. Esto no es simple ni mecánica ni estructuralmente, pero incluso si fuiste de los que asimiló e incluso disfrutó Call of Duty: Black Ops III, habrá elementos cuestionables, empezando por el reciclaje de conceptos y de mecánicas. Los Especialistas se fueron, pero ahora hay Rigs de combate cuyo rol es muy parecido. Tanto los dobles saltos como las wall-runs y los power-slides están de regreso, así como los controvertidos supply-drops que seguramente serán la espina dorsal del modelo de negocios y donde encontrarás tipos de armas inaccesibles por otro medio.
Simplemente ya no es Call of Duty
En el multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare existen varias formas de progresión: la progresión por experiencia que te permite ascender el escalafón de rangos tradicional para desbloquear nuevas armas, perks y rigs; la progresión por Equipos que son facciones que promueven estilos de juego específicos y cuyos objetivos te recompensan con armas prototipo, artículos especiales, camuflajes y otros elementos estéticos. Cuando terminas una partida también te dan llaves para comprar supply-dropps y de vez en cuando te dan Salvage o Materiales reutilizables para desbloquear armas con modificaciones especiales como más estabilidad, ataque nuclear al acumular un killstreak de 25, bonos por acertar a ciertas partes del cuerpo, recargas automáticas de munición por double-kills, balas que regresan al cargador si fallas disparos, incrementos de destreza, kills que dan puntaje adicional y un larguísimo etcétera. ¿Cómo obtienes Salvage? No queda claro. En nuestra experiencia, ocurrió como bono por regresar a jugar, por cumplir ciertos objetivos de Equipo o en los Supply Drops, de modo que tiene un matiz azaroso innegable.
En paralelo están los mencionados Rigs, que son 6 trajes de combate que pueden llevar 2 mejoras, ya sea de armamento o pasivas. Mientras juegas, llenas una barra en la parte inferior derecha de la pantalla y cuando la completas, puedes hacer uso de una de tus mejoras durante un breve lapso, ya sea que el beneficio consista en ir más rápido que los demás, acceder a un arma que mata instantáneamente, un escudo que atropella todo a su paso, la libertad para regresar a una posición previa y rellenar tu munición, acceso a una dimensión alterna ─sí, leíste bien─ y mucho más. De manera simultánea puedes llevar beneficios pasivos, como la facultad para acumular scorestreaks aunque mueras, recuperar salud más rápido, rellenar tu barra de impulso en menos tiempo para power-slides y dobles saltos más frecuentes, y la lista sigue. Operando al mismo tiempo están los típicos Scorestreaks que te premian por acumular puntos sin morir con ciertas excepciones que ya mencionamos. Y finalmente están los perks. Todo esto funciona al mismo tiempo.
Luego está la movilidad in-game. Nuestro problema con la filosofía de movimiento radica más en la escala de los mapas que en las maniobras. Es razonable suponer que Call of Duty tomó elementos como el wall-run o el salto doble de otra parte ─no hay pecado en ello─, el asunto es que mientras otros juegos los incorporan en espacios adecuados, aquí sigues teniendo ese diseño de queso suizo repleto de estrechos corredores y pequeñas habitaciones, donde la acción llega al límite de lo caótico y no hay tiempo para nada. El resultado de todos estos sistemas y subsistemas operando simultáneamente es una dinámica de matar o morir que depende de una en 4395 variables.
¡Ah, y casi se nos olvida que también está presente el sistema Pick 10! Eso quiere decir que existen infinidad de combinaciones de loadout, ya sea que portes 2 armas primarias pero sacrifiques sus accesorios; lleves 2 perks de un mismo tipo a expensas de un perk de otra categoría, etcétera. ¿Justo? No estamos seguros. Los supply-drops tienen un carácter azaroso innegable y hay tantos factores implícitos en esta estrucutra que no nos atreveríamos a decir que todos los jugadores están en igualdad de condiciones. ¿Intuitivo? Definitivamente no y tampoco es divertido 100% de las ocasiones.
En cuanto a modalidades, el multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare es el paquete completo con 13 configuraciones de partida distintas, 2 de las cuales son nuevas. Una es Frontline que, cómicamente, da crédito a las tradicionales quejas por puntos de spawn y pone a ambos equipos a renacer en el mismo lugar todas las veces pero les da un escudo para que sean intocables en dicha zona; y Defender, que es similar a Uplink pero, en vez de encestar la esfera, debes conservarla el mayor tiempo posible. A ello se suman los tradicionales Search and Destroy, TDM, CTF, Kill Confirmed, Gun Game, Hardpoint, Domination, Free for All; modos Hardcore; etcétera. Respectivo a spawn points, rara vez aparecimos en lugares incómodos.
Ya hablamos de que el diseño de los mapas promueve un ritmo de juego caótico, pero la dirección de arte es punto y aparte. En este tema, Infinity Ward acierta como consecuencia del concepto espacial, mismo que se presta para escenarios muy variados que reciben toques de ciencia ficción interesantes, por ejemplo Frontier, una estación espacial donde, cuando mueres, quedas flotando en el aire; Throwback que es un pueblo de los años 50 situado en una gigantesca estación espacial con forma de aro; o Mayday, una nave destruyéndose al borde de un agujero negro con el estilo Interstellar.
En conclusión, el multiplayer de Call of Duty: Infinite Warfare es intenso y responsivo pero ciertas decisiones comerciales y de diseño ponen en entredicho el balance, lo hacen muy poco intuitivo y, en última instancia, comprometen la diversión.
ZOMBIES IN SPACELAND
Abrochamos la reseña con el tradicional modo de muertos vivientes que, con el tiempo, se ha convertido en un juego aparte. En esencia, la modalidad consiste en sobrevivir a oleadas de zombies pero, debajo, existe una historia que los jugadores pueden resolver. La metahistoria de Zombies in Spaceland se refiere a 4 chicos que audicionarán para el filme de un director excéntrico sin saber que son parte de un macabro ritual que los encerrará en la película.
Lejos de padecer problemas distintos, Zombies in Spaceland comparte varias fortalezas y debilidades de la campaña de Infinite Warfare con pocas innovaciones propias. Es decir, algo en el concepto resulta incómodo cuando recuerdas que se trata de Call of Duty, pero la ejecución mecánica y dirección de arte son un acierto rotundo. Así, por ejemplo, muchos de los temas musicales resultarán reconocibles, como The Final Countdown de Europe, y encontrarás a David Hasselhoff en su atuendo de Knight Rider en la estación de radio, sin mencionar que los personajes principales son estereotipos de películas ochenteras y su ataque melé lo refleja, con el chico popular de la escuela atacando con una botella rota, mientras que el nerd la hace con cachetadas. Dicho de otro modo, Zombies in Spaceland tiene el mismo aire de nostalgia que proyectó al estrellato a Far Cry 3: Blood Dragon y Kung Fury.
Zombies in Spaceland tiene por contexto un parque de diversiones de los 80, así que muchos de los conceptos que conoces fueron reinterpretados para encajar precisamente con ese contexto, y una novedad general es el enfoque cooperativo. La dificultad se mantiene. Los perks, por otro lado, siguen presentes pero ahora los adquieres mediante pequeños botes de dulces, en vez de botellas. La ronda extra luego de superar ciertas oleadas, regresa pero esta vez aparecen macabros payasos. Sigue habiendo minijefes. Una ruleta tomó el lugar de las cajas misteriosas, en fin.
En lo concerniente a cambios, una mano de naipes tomó el lugar de los chicles y puedes elegir qué cartas usar. En Zombies in Spaceland también hay retos; juntas tickets para comprar armas específicas; cuando mueres, hay una arcadia llena de minijuegos que te pueden regresar a la vida si los juegas lo suficiente; es posible recuperar tu loadout en la sección de Lost & Found si mueres y regresas más adelante y, como dijimos antes, puedes distribuir tu dinero entre todos los miembros del equipo mediante cajeros automáticos; y ciertas puertas exigen múltiples pagos. En resumen, Zombies in Spaceland se percibe fresco gracias al nuevo enfoque cooperativo, brilla gracias a una extraordinaria presentación y conserva los pilares esenciales necesarios para que los fans más empedernidos reconozcan su funcionamiento y se sientan como peces en el agua.
La única queja real es de rendimiento. Igual que la campaña, Zombies in Spaceland tiene tropiezos muy pronunciados en el índice de cuadros por segundo. Aquí son todavía más frecuentes que en la campaña pero tampoco parecen tener una explicación clara, puesto que ocurren sin necesidad de que se concentre demasiada acción. Nos pasó varias veces en nuestras sesiones de juego y, a juzgar por lo que nos decían nuestros compañeros de partida, no estábamos solos.
LA CONCLUSIÓN
En la parte posterior de la caja de Call of Duty: Infinite Warfare se lee en letras grandes: "EL MÁXIMO PAQUETE DE ENTRETENIMIENTO" y es cierto: si lo que buscas es volumen, Call of Duty: Infinite Warfare supone un gasto que no te decepcionará ─especialmente si compras el remáster de Modern Warfare─, pero si te consideras un fan añejo de la serie, debes saber que esto ya no es precisamente Call of Duty. El salto al espacio viene a consolidar una brecha temática y filosófica brutal para la saga. La campaña todavía conserva algunos de los valores originales y, tanto la dirección de arte como la narrativa, aciertan, pero el multiplayer denota una crisis de identidad importante y sacrifica cualidades tradicionales de la franquicia, tales como accesibilidad, carácter intuitivo de su estructura y hasta la sobriedad de lo que, por muchos años, fue una auténtica celebración bélica. En otras palabras, Infinity Ward confunde cantidad con calidad en ciertos momentos y ello produce una experiencia inconsistente.
El tema del balance también queda en entredicho cuando la estructura de juego es tan ridículamente compleja y hay elementos como los supply drops a los cuales, definitivamente, no todos tendrán el mismo acceso. Y para rematar, existen inexplicables problemas de rendimiento que afectan la experiencia, tanto en la campaña como en Zombies in Spaceland, modo que mejoró y te dibujará una sonrisa nostálgica si ignoras el hecho de que el concepto también desentona con la franquicia.
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