{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/36999\/36999_64x64.jpg","nickname":"Chaotzu","user_name":"Pablo Luque","user_link":"\/usuario\/Chaotzu","posts":1584,"theme":"red","cover":false,"status":true} por
{"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/36999\/36999_64x64.jpg","nickname":"Chaotzu","user_name":"Pablo Luque","user_link":"\/usuario\/Chaotzu","posts":1584,"theme":"red","cover":false,"status":true}
Pocos juegos de carácter independiente logran destacar en el contaminado ambiente que gobiernan producciones AAA y proyectos moldeados por distribuidores de imponente poder adquisitivo. Sin embargo, gracias a programas como ID@Xbox de Microsoft, los estudios indie tienen la oportunidad de autopublicar los títulos que no podrían de otra manera y competir contra los juegos más comerciales. Así es como una fascinante brecha de posibilidades abre camino a diamantes en bruto como Super T.I.M.E Force, de Capybara Games, para posicionarse como una de las primeras propuestas que llegan de esta forma a Xbox One y Xbox 360.
Super T.I.M.E Force es un shooter sidescroller, con aspecto gráfico de la era de los sistemas de 8-bits, que permite al Doctor Repeatski, uno de los protagonistas, manipular el tiempo cuando guste y a su antojo, gracias a que encontró la manera de viajar al pasado y al futuro. Una versión avanzada de su persona, convertida en comandante de una organización militar conocida como Super T.I.M.E. Force, usa las bondades de su descubrimiento para trasladar a un equipo de solados a distintas épocas de la historia para cumplir sus caprichos. Y es que la temática es completamente cómica, adornada con parodias de personajes, situaciones y actores de culto de la década de los 80 y 90, así como de principios del siglo XXI.
Por ejemplo, en la época de la prehistoria, Repeatski desea que Super T.I.M.E. Force destruya el asteroide que extinguió a los dinosaurios para que éstos vivan armoniosamente en una utopía donde velociraptors y triceratops hacen negocios y juegan baloncesto con humanos. En otra era, el coronel manda a su equipo a un futuro distópico para buscar a una versión crecida de su hija porque la que todavía es bebé es muy aburrida. En otro punto, decidirá enviarlos al Medievo para salvar un restaurante del presente que lo premiará con un descuento, así como a otro momento aún más distante para hallar las actualizaciones y plugins necesarios que le permitan ver videos de gatitos que no puede descargar debido al arcaico Internet de su época.
La historia es sosa, pero los comentarios del coronel son muy divertidos y cumple su propósito para las mecánicas de juego. Existen 7 escenarios, 5 de los cuales están compuestos por 4 niveles y el resto por 3. Cada mapa tiene un contador regresivo de 60 segundos, y no llegar al final del nivel antes de que el minuto acabe automáticamente evaporará al personaje utilizado por el jugador. Afortunadamente, la premisa de controlar el tiempo a voluntad permite que un nivel que en realidad duraría más de 5 minutos, acabe en sólo 20 o 25 segundos. Y es que es posible rebobinar los escenarios para corregir errores que se cometieron en éstos durante intentos anteriores.
Lo interesante es que rebobinar representa viajar momentáneamente al pasado, así que las versiones anteriores del personaje elegido no desaparecen; por el contrario, permanecen en el escenario y replican cada acción que hicieron cuando el jugador los manipulaba como los Yo actuales, incluidos sus ataques. Llega el momento en que enésima cantidad de estos personajes se juntan para crear un ejército que paulatinamente provoca que una situación complicada se torne fácil; el caso es el mismo para los jefes al final (o en medio) de casi todos los niveles, que gracias a la manipulación del tiempo, atacarlos con diversos Yo de múltiples maneras y luego rebobinar provoca que las batallas contra ellos duren cuestión de segundos y no varios minutos como normalmente tomarían encuentros de este tipo.
Si bien esto se presta para pensar que hay carencia de reto y dificultad en la progresión de escenarios, el usuario tiene libertad CASI COMPLETA para determinar cuántas veces regresará al pasado para facilitarse las cosas. El juego brinda las herramientas para atenuar los niveles, pero el uso moderado de sus mecánicas dependerá de cada jugador; así que, técnicamente, la dificultad la impone cada persona al decidir cuántos Yo pasados de su personaje decidirá usar. Ese es justamente el verdadero desafío de Super T.I.M.E. Force: enmendar errores para luego aprender y reducir el margen de error a su mínima expresión; su médula espinal permite que cada quien resuelva a su gusto las adversidades de cada uno de sus bien estructurados mapas, ricos en ambientes, variedad de enemigos y caminos alternativos.
La razón por la que señalé hace unos instantes que hay libertad parcial para ir al pasado es porque, inicialmente, cada escenario sólo permite 30 rebobinadas; parecen muchas, pero la realidad es que la variedad de conductas en los muchos oponentes que aparecen en pantalla, así como la muerte instantánea de los protagonistas con el primer contacto hostil, provocan que éstas se vacíen rápidamente. A propósito de personajes tan vulnerables, existe una mecánica más relacionada con el tiempo y que permite que los protagonistas soporten un golpe adicional: si por alguna razón uno de los Yo anteriores es salvado de la muerte por quien el jugador controle en el presente, una paradoja en la que ambos personajes comparten el mismo lugar en el espacio es concebida; esto permite mezclar el ataque de ambos, si así lo desea el jugador, para convertirlos en una soldado paradójicamente imposible, mucho más fuerte y capaz de soportar hasta 2 golpes hostiles.
Ya que estamos en materia de protagonistas, existen un total de 16, aunque inicialmente sólo 3 están activos. Los demás se encuentran distribuidos en los niveles y siempre en situaciones complicadas en las que, de no llegar a tiempo, perderán la vida a manos de los enemigos. Aquí nuevamente entra el uso del regreso del tiempo momentáneo para impedir que mueran y para desbloquearlos. De hecho, así es como funcionan los coleccionables, a su vez ítems, que ayudan a que los 60 segundos ofrecidos en cada nivel no se agoten rápidamente. El jugador encontrará orbes dorados que aumentarán su número de rebobinadas, pequeños relojes para agregar 10 segundos al contador y rupturas espaciales que ralentizarán el tiempo. En el caso específico de los orbes, debido a que algunos sólo aparecen en momentos específicos, es fácil perderlos y regresar en el tiempo será la oportunidad para recuperarlos al ahora tener la ventaja de saber dónde y en qué momento surgirán.
Situaciones como ésa hacen imprescindible rotar constantemente los personajes, pues las habilidades con las que cuenta cada uno funcionan de mejor manera en ciertas zonas y con determinados encuentros contra jefes. Uno de los personajes, una parodia del Jedi Qui-Gon Jinn (de Star Wars) lanza su sable de luz a larga distancia; otro, una imitación de Rambo, usa un lanzacohetes; y un dinosaurio inspirado en Denver, el Último Dinosaurio arroja ácido. El resto usará ametralladoras, escopetas, boomerangs y hasta rayos láser de alta frecuencia. Un verdadero caos ocurre en pantalla cuando se mezclan todos estos ataques con las incontables vidas pasadas de cualquiera de los 16 personajes, lo que en ningún momento provoca caídas de framerate, gracias a que, recordemos, Super T.I.M.E. Force cuenta con gráficos retro que funcionan en una consola de nueva generación.
El encanto de Super T.I.M.E. Force yace precisamente en alternar su elenco, posicionarlos en distintas zonas de los escenarios (o de los combates contra jefes) y buscar la manera más eficaz para acabar con todo lo que sucede en pantalla. Al regresar a tantas vidas pasadas, y aliarse con el Yo actual, el juego se convierte en unos de esos raros casos en que el single-player también ofrece una experiencia cooperativa individual; y es que, literalmente, el jugador se ayuda asimismo cada vez que rebobina (o adelanta) los hechos de los niveles.
La entrega indie de Capy es una experiencia original y muy recomendable para quienes buscan algo fuera del mundo genérico que actualmente azota a la industria de los videojuegos. En tiempo real, cada nivel ofrece de 5 a 10 minutos de gameplay por los constantes rebobinados y el abánico de oportunidades que representa pausar el tiempo para pensar estrategias. Sin embargo, culminar cada escenario en realidad tomará menos de 60 segundos; el jugador percibirá esto cuando un audiovisual en el menú de resultados muestre, de manera corrida, su desempeño en el escenario (muy al estilo de Meat Boy) ya sin las pausas, ralentizaciones y rebobinados; es hasta entonces que cobra sentido la existencia de sólo 1 minuto en el contador regresivo inicial
En un mundo azotado por ideas que son recicladas incontables veces, Super T.I.M.E. Force llega para probar que no se requiere presupuestos elevados y estudios renombrados para ofrecer un videojuego de calidad, rejugable, entretenido y, sobre todo, divertido. Este juego es, en muchas maneras, un producto superior a lo que presentan algunos títulos AAA de gráficos deslumbrantes y DLC constante; un sidescroller que merece la atención de todo jugador.
Comentarios
Facebook
Tarreo
Mejores
Nuevos