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El Survival Horror a finales de la década de los 90 fue un impacto certero y su efecto perdura hasta nuestros días. Pasamos de los entornos encantadores, los personajes adorables y las historias fantásticas a vivir auténticas pesadillas. Quien lo vivió, no puede negar que pasar de Super Mario 64 a Resident Evil fue un hecho que dejó marca para una generación de jugadores. Esos tiempos hicieron historia, sentaron una base y sobre ella se sigue construyendo, aunque de vez en cuando hay quienes deciden hablarle a ese recuerdo, como Daymare: 1994 Sandcastle.
Video: Daymare 1994: Sandcastle - Tráiler de Anuncio
Daymare un proyecto que nos confirmó, sin querer, una esperada noticia
Antes de abordar lo que es Daymare: 1994 Sandcastle, me permito escribir sobre el origen de esta franquicia y su relevancia en el underground y en la escena de los juegos de terror independientes y AA. Hace años, un grupo de creativos italianos, apasionados por las primeras entregas de Resident Evil, decidió hacer un remake no oficial de Resident Evil 2. Capcom apenas había tomado de nueva cuenta la senda del éxito pero la IP de terror había dado un giro hacia las experiencias inmersivas en primera persona. La idea de que dieran gusto a quienes llevaban mucho tiempo pidiendo un remake de la segunda entrega parecía algo imposible.
Sin embargo, un día la compañía japonesa se puso en contacto con estos creativos y les informó que su proyecto de remake de Resident Evil 2 tenía que morir. Primero, porque estaban tocando propiedad intelectual y... bueno, al menos se presenta una amenaza antes de enviar propiamente a los abogados. Segundo, debían parar el proyecto de inmediato pues en las entrañas de la compañía japonesa se gestaba el esperadísimo Resident Evil 2 Remake. Por supuesto que la expectativa era simplemente que Capcom los amenazara y los mandara al diablo. Pero no fue así. Tras revisar sus avances, los motivaron a crear su propia franquicia y a partir de ahí nació Daymare 1998, un homenaje a Resident Evil 2, ya como un estudio llamado Invader Studios.
Daymare 1994: Sandcastle: de vuelta a los 90
Daymare: 1994 Sandcastle es la precuela de Daymare 1998, cuyo origen se ubica en un incidente mencionado en ese primer juego. Sin caer en spoilers, la historia nos pone en el papel de Dalila Reyes, científica convertida en soldado que trabaja para el grupo de élite Hexacore Advanced Division for Extraction and Search (H.A.D.E.S.), recuerda que aquí todo parte de Resident Evil así que las referencias están por doquier... ¿Alguien dijo S.T.A.R.S.?
La premisa es que algo sucedió en el Área 51, sí, ese mítico lugar siempre relacionado con actividad extraterrestre, pero que en esta historia coquetea con el horror cósmico y los excesos de la investigación científica dentro de la perspectiva militar, aunque no te preocupes, no terminará en alguna dimensión o planeta plagado de tentáculos esperando a Cthulhu. Una alerta de emergencia es el preámbulo para que Dalila Reyes y una unidad muy reducida investiguen lo que sucedió, recopilen información y salgan de ahí cuanto antes.
El primer acierto de Daymare: 1994 Sandcastle está en su historia, pues aunque sencilla y cliché, es sólida, está bien llevada y te mantiene interesado para que siempre quieras jugar un poco más para saber qué es lo que sucede; en especial, cuando te adentras en un complejo que es secreto dentro de lo que ya era secreto. Sí, hay un gran experimento que se salió de control y todo un centro de investigación por debajo de la tierra, pero extraña y agradablemente no se siente como una copia de los primeros 2 juegos de Resident Evil, sino de un homenaje a lo que fueron y a lo que provocaron. Tomando en cuenta que este juego le habla a tu versión de 1998, vale la pena seguir el desarrollo de los eventos de principio a fin.
Rindiendo honores al Survival Horror de antaño: entre homenajes, errores y limitaciones
Daymare: 1994 Sandcastle podrá tener una historia interesante y los elementos tributo a Resident Evil, pero eso es únicamente un adorno, pues carece de significado si el diseño, las mecánicas y la jugabilidad no cumplen con su función y no entregan una experiencia acorde y satisfactoria.
Esta precuela, tal como el primer juego, parten de una visión de lo que sería un remake hecho por fans de Resident Evil 2 pero en específico de lo que fue el género en aquellos años, y algunos posteriores. Estamos ante un videojuegp en tercera persona con una perspectiva de cámara al hombro (inmortalizada por Resident Evil 4) y una estructura de juego que involucra un ciclo de exploración, resolución de acertijos y combate.
La exploración en Daymare: 1994 Sandcastle se sostiene por medio de su historia y por el entorno lúgubre de este complejo científico-militar caído en desgracia. El problema es que peca de lineal y se ve impactada por los altibajos a nivel visual, pues así como Invader Studios logra escenarios muy buenos, también hay porciones que lucen por su baja calidad y por el muy evidente contenido de relleno.
"La exploración en Daymare: 1994 Sandcastle es sostenida por su historia y por el entorno lúgubre de este complejo científico-militar caído en desgracia"
Los acertijos no te romperán la cabeza y simplemente están ahí por una decision de diseño y como referencia a los videojuegos del género de aquella época. Simplemente no te perderás, ni entrarás en molestia por no saber cómo resolver tal o cual puzzle, el mismo desarrollo de los eventos y la linealidad te indicarán dónde y qué es lo que tienes que hacer de la forma más obvia posible. No sé, tal vez es una referencia o quizás haber jugado tantos títulos de este tipo en aquel tiempo me dio al aprendizaje para saber cómo resolver los acertijos.
Este camino nos lleva al núcleo de Daymare: 1994 Sandcastle, su jugabilidad expuesta en el combate. La historia no oficial, los rumores, las conspiraciones, coinciden en que todo ejército en algún momento de la historia ha jugado con la posibilidad de que los soldados se mantengan en el campo de batalla aún después de morir, aunque sea como señuelo. Como empresa, todo ejército estaría feliz con no contar tantas bajas. Pues bien, en esta precuela uno de los experimentos logró la reanimación de los cuerpos vía descargas y transmisión de energía.
Esto nos pone ante la propuesta particular de Daymare: 1994 Sandcastle pues enfrentas criaturas que han dejado de ser humanas pero que al morir emiten una descarga eléctrica que es capaz de revivirlas y revivir a los que están a su alrededor. Piénsalo como un concepto de horda básico pero con muy pocos enemigos. La idea de Invader Studios está en medio de lo que fue la excelente propuesta de los Crimson Head en Resident Evil - REmake (pues había que incinerar los cuerpos so pena de su reanimación y conversión en criaturas más veloces y hostiles) y la inclinación hacia el combate de acción de Resident Evil 4.
"Lamentablemente, el resultado es mediocre, pues se siente como una mecánica de disparos en tercera persona atascada entre 2 propuestas"
Lo lamentablemente es que el resultado es mediocre, pues se siente como una mecánica de disparos en tercera persona que se queda atascada entre 2 propuestas. La movilidad de Dalila Reyes es torpe y su reacción en combate no es tan rápida como se requiere considerando que estos no muertos son veloces y feroces. Asimismo, la mira y los disparos no son tan exactos, así que en los 2 niveles de dificultad (que no son los primeros que funcionan como historia sólo para disfrutar la narrativa) morirás varias veces debido a estos detalles. A la par, nuestra agente de H.A.D.E.S. únicamente tiene un par de armas (una escopeta y una metralleta), así que no esperes variedad en ese sentido porque tendrás que aprender a sobrevivir con ellas.
En un intento por ofrecer algo nuevo, Daymare: 1994 Sandcastle ofrece el Frost Grip, un aditamento que te permite congelar a los enemigos para después destruirlos así que, teniendo munición, podrás evitar que se reanimen con energía. En este caso, el artefacto resulta muy poderoso, de manera que el balance no es el mejor en cuanto a la experiencia de combate. La variedad de los enemigos es mínima: sólo hay 3 variantes, así que no hay mucho que señalar ante las notorias limitaciones del proyecto; claro, es preciso tomar en cuenta que se trata de un estudio pequeño y no de un desarrollo multimillonario.
"La experiencia de juego, con sus defectos y limitaciones, puede pasar si te pones en modo 1998, o sea, recordando al niño o adolescente que eras en esos años"
La experiencia de juego, con sus defectos y limitaciones, puede pasar si te pones en modo 1998, o sea recordando al niño o adolescente que eras en esos años. Sin embargo, no se trata de algo como tomar una bicicleta después de tanto tiempo, pues los controles han cambiado, también las sensibilidades y en este caso estamos solo un paso hacia adelante de las mecánicas de tanque, quizá muy poco por encima de los primeros intentos de movimiento 3D del género. No puedo decir que la experiencia de juego sea pésima o mala, el calificativo que le pongo es mediocre.
El Área 51 como nunca la habías visto
En el Survival Horror, la fórmula no se limita a historia y mecánicas, también está involucrado el reto de conseguir que sea una experiencia envolvente y aterradora. En el caso de Daymare: 1994 Sandcastle, pienso que la propuesta sale bien librada pues pese a los altibajos a nivel visual, resulta atractivo ver todo lo que se construyó en el Área 51 junto con la degradación conforme más se descubre sobre este desastre. El sentido de soledad y de que algo puede aparecer en cualquier momento, acecha en cada esquina y el juego logra momentos realmente tensos y aterradores.
Sin embargo, lo negativo es que el diseño de los personajes, su calidad visual e incluso la de los enemigos es pobre y de baja calidad. De la misma forma, en la versión que jugué, Xbox Series S, me encontré con tiempos de carga que ya no deberían existir en la era de las SSD. A la par, el rendimiento es desigual y por momentos todo corre bien mientras que en otros hay caídas muy notorias de cuadros por segundo, incluso en situaciones que no involucran acción.
Pese a las actualizaciones que ya tiene, Daymare: 1994 Sandcastle sigue padeciendo en la carga de elementos en los escenarios y otros detalles que saltan a la vista y que parecen sin solución. Algo que me desagradó fue la relación con el sistema contextual entre personaje y escenario para resolver acertijos o tomar objetos, pues había que acercarse en una posición y con una mira determinada para que apareciera el aviso de actuar o tomar.
A nivel audio, Daymare: 1994 Sandcastle es muy bueno con detalles acústicos que aportan al suspenso y al terror, así como la banda sonora que se vuelve emotiva y resalta lo que está sucediendo, en términos de historia.
Un homenaje... y nada más
Daymare: 1994 Sandcastle parece quedar al nivel de la primera entrega aunque en ocasiones hace pensar que se va quedando atrás. A diferencia de Daymare 1998, estamos ante una propuesta que se quedó atrapada en su intento por homenajear y su deseo de hacer algo original. Pese a ello, Daymare: 1994 Sandcastle puede ser una experiencia pasable de juego de terror de la vieja escuela y, si tienes el deseo de regresar a esos tiempos desde una perspectiva hecha por fans y para fans, es una opción que debes considerar.
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