El 25 de agosto de 1994, apareció un videojuego peculiar en las salas de Arcade, lugar donde pasaban las cosas más importantes para los videojugadores de esa época. The King of Fighters '94, título de peleas por el que sus creadores no daban un peso.
Al principio, este juego, llamado Survivor, era parecido a Final Fight y la premisa siempre fue mezclar a los personajes de Fatal Fury y Art of Fighting, títulos de peleas que al tratar de rivalizar contra Street Fighter II, ganaron fama y fans, aunque nunca habían podido alcanzar los números de la serie de Capcom, ni en ventas ni en popularidad.
Fue precisamente por la aparición de Final Fight que SNK tuvo que replantear Survivor; el afán de mezclar series se convirtió en la idea de un juego de pelas, donde la necesidad de incluir a varios personajes de diversas series dio como resultado el concepto de peleas en equipos de tres. Así nació The King of Fighters '94, y con éste, una franquicia extraña que a lo largo de estos 15 años de existencia en el mercado ha recibido aplausos y abucheos muy escandalosos.
Como lo mencioné en la reciente entrada en mi blog, creo que gran parte del éxito (o al menos de la permanencia) de KOF radicó en el carisma que SNK imprimía en cada aspecto del juego, desde la música hasta los escenarios y, más importante, los personajes. Recordemos, pues, a KOF y su andar por estos quince años. No, cómo que vals. Lo vamos a mandar a Disney.
THE KING OF FIGHTERS '94
En el arte de la pelea: este juego introdujo algunas novedades en los títulos de peleas de la época; la obvia, claro, fueron las peleas de tres contra tres. Con ésta, se derivaron varias, como el nivel de estrategia para elegir el orden en el que pelearían los integrantes, así como la asistencia de los personajes en el fondo. Sí, era molesto poder escoger sólo a uno de ocho equipos sin la posibilidad de intercambiar integrantes, pero esto se arreglaría en el futuro. La barra para ejecutar el ataque superespecial también fue novedad.
Replanteó muchas otras cosas; esquivar parecía novedad, pero SNK ya lo había probado en Fatal Fury Special; esquivar y golpear, como se hacía en ese juego, también se podía en KOF '94, pero era difícil de ejecutar. También existía, desde esta versión, el contraataque con la barra llena.
En la furia fatal: por supuesto, KOF '94 es un juego muy importante para el género de peleas, pero mucho más para SNK y sus fans. SNK apostó todo al impacto que causaría su idea de los crossovers (probado ya en Art of Fighting 2 y Fatal Fury Special) y ganó. En su primera prueba pública en Japón, sin publicidad, juntó a no más de una decena de mirones, pero al siguiente día el número se multiplicó. Lo mejor es que planeó muy bien su estrategia y le dio el peso protagónico a personajes originales.
Rugal también fue un elemento importante. De acuerdo con sus creadores, querían que éste fuera el jefe más violento que los fans de los juegos de peleas habían visto; tal vez no en apariencia, pero pelear contra él era un dolor en el trasero, así que, de cierta forma, lo lograron.
El rey de la trivia: entre muchas cosas que quedaron fuera de este juego, al principio se había contemplado la participación del English Team, formado por King, Billy Kane y Big Bear; pero debido a las dificultades técnicas para balancear a Big Bear y a la insistencia de los productores para incluir a Yuri Sakazaki, este equipo pasó a la historia y se creó el Women Team, formado por King, Yuri y Mai Shiranui. Big Bear, en forma de Raiden, apenas aparecerá en la serie en The King of Fighters XII y vimos a Billy Kane en KOF '95.
THE KING OF FIGHTERS '95
En el arte de la pelea: en esta versión, la característica más importante fue el Edit Team, opción que permitía elegir libremente a los integrantes del equipo, aunque para ver los finales relacionados con la historia, el jugador tenía que usar a los equipos preestablecidos.
Los valores se balancearon y las cosas difíciles de hacer en KOF '94 se simplificaron, como esquivar-golpear, el contraataque con la barra llena y el supersalto. El sistema de combos se pulió y varios personajes recibieron un ataque especial adicional.
El equipo de Estados Unidos desapareció, pero en su lugar entró uno que fue parte importante de la personalidad de este juego. El equipo de los villanos, formado por Billy Kane (enemigo de los Bogard), Eiji Kisaragi (enemigo de los Sakazaki) y Iori Yagami (enemigo de Kyo), fue al que más tiempo dedicaron los programadores.
De última hora se añadió a Saishu Kusanagi y la versión jugable de Omega Rugal.
En la furia fatal: la creación de Iori fue esencial en este proyecto y, en palabras de sus
creadores, "rompió el molde de los personajes de peleas de aquella
época". Los productores sabían que sería un éxito rotundo entre los fans y así fue. Fue el personaje más usado en las pruebas públicas y la idea de dejarlo fuera en futuras versiones de la serie resultó inconcebible. Si hubieran viajado hacia el futuro y hubieran visto los disfraces de la TNT de la actualidad, tal vez habrían cambiado de parecer.
El rey de la trivia: Eiji fue el personaje más difícil de programar y, por tal razón, se consideró dejar de usar personajes de Art of Fighting en futuras ediciones, por el tiempo que necesitaban para adaptar sus movimientos.
THE KING OF FIGHTERS '96
En el arte de la pelea: los gráficos se refinaron demasiado y se estrenó sistema de juego. Los personajes ya no esquivaban sin moverse; en lugar de eso, rodaban (lejos o cerca, dependiendo del nuevo movimiento de correr). Los supersaltos se exageraron y el poder del golpe superfuerte (C+D) aumentó considerablemente. También se introdujeron los counters, que permitían seguir golpeando al enemigo si se interrumpía un ataque suyo con uno propio.
Los escenarios fueron más dinámicos y la banda sonora, de por sí buena, mejoró bastante. También aumentó la cantidad de personajes; ya no sólo era un jefe, sino dos, Chizuru Kagura y Goenitz; también salieron Takuma y Heidern para ser reemplazados por Leona (personaje original) y Kasumi Todoh (de Art of Fighting 3... por petición de los productores, a fin de promover el juego que salió casi al mismo tiempo que KOF '96); y el equipo de los jefes, Mr. Big, Krauser y Geese Howard (éste iba a entrar desde KOF '95). Y los nuevos personajes, Mature y Vice, reemplazaron a Eiji y a Billy.
También se podía incrementar el poder de los ataques superespeciales al combinar la energía vital baja con la barra de especiales llena.
En la furia fatal: los cambios en el sistema de juego y el desbalance entre personajes no fueron muy bien recibidos por los fans, sin embargo, este título comenzó a aprovechar la popularidad de los personajes para hacerlos interactuar más dentro y fuera de la pelea, dando mucha variedad y detalle a sus presentaciones, sus poses de victoria, sus burlas y sus voces al ejecutar los poderes especiales. Y, junto con la historia que se complicaba más, estos detalles forjaron otro tipo de seguidores de la serie; aquellos a los que les apasionaba más la actitud de los personajes que ganar una pelea.
El rey de la trivia: KOF' 96 fue el primer juego donde SNK tuvo problemas de calendario. Las fechas de entrega se cumplieron a marchas forzadas e, incluso, Mature y Vice estuvieron a punto de quedar fuera del juego. Desde este título se tenía planeado que cada personaje tuviera dos ataques superespeciales, pero al final, sólo Ralph contó con esta característica (y la variación del superespecial de Iori era una pista); sin embargo, las voces para los segundos superespeciales fueron grabadas y se incluyeron en la colección de voces de la banda sonora.
THE KING OF FIGHTERS '97
En el arte de la pelea: el sistema de pelea volvió a cambiar, aunque ya no tanto. Se ofrecieron al jugador dos estilos de pelea, el Advanced y el Extra. El primero, parecido a KOF' '96, permitía rodar, pero no se podía cargar la barra de ataque especial de manera manual, sino al combatir. Se juntaban cristales que era posible activar para hacer superespeciales más poderosos. Se podía esquivar o contraatacar mientras se recibía un ataque gastando un cristal. El otro modo, el Extra, era similar al de KOF '95, donde el personaje esquivaba en su posición y llenaba manualmente la barra de poder.
Se presentaron personajes nuevos, como el Band Team (Yashiro, Chris y Shermie), el KOF '97 Special Team (Billy Kane, Blue Mary y Yashiro Nanakase), Shingo Yabuki y Chizuru Kagura como personaje a elegir; también se escondieron versiones alternativas de Kyo, Iori, Leona y el Band Team. Los valores de los protagonistas se balancearon; sin embargo, la banda sonora, a pesar de la buena calidad de sus temas, no fue bien recibida, pues estos sonaban por personajes (Kyo, Athena, Shingo, Iori...) y no por equipos, lo que llevó a escuchar aplausos y temas ligeros la mayor parte del tiempo.
En la furia fatal: SNK siguió explotando la popularidad de los personajes. No sólo incluyó la opción de incrementar o disminuir la asistencia de los personajes en espera dependiendo de la relación personal con los compañeros de equipo (misma que se podía verificar en la plantilla de selección al presionar el botón Start); también dejó que los fans eligieran quién formaría el equipo especial, haciendo una encuesta mediante las revistas de videojuegos japonesas más famosas de la época: Gamest, Famitsu y Neo Geo Freak.
El rey de la trivia: debido a que los fans de Kyo Kusanagi exigieron que le devolvieran los poderes de KOF '95 perdidos en KOF '96, en esta versión tuvieron que incluir una versión alterna del personaje, para complacerlos. De este hecho surgió la idea del argumento de los clones de Kyo usado en KOF '99.
Pícale a la siguiente página, que sigue 1998.
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