La interfaz del nuevo Castlevania: Lords of Shadow, es, de alguna manera, el resumen del espíritu que tendrá este juego, que saldrá a finales de año para Xbox 360 y PlayStation 3.
En Drácula, de Bram Stoker, el profesor Abraham Van Helsing sabía cómo vencer al monstruo que planeaba alimentarse de medio Londres y transformarlo en sus sirviente; pero Van Helsing también sabía que la fe y las herramientas no eran suficientes para enfrentar al conde y sentía miedo. Y en la primera iteración poligonal de Castlevania, que ocurrió en el Nintendo 64 en 1999, Reinhardt Schneider, el portador del látigo sagrado de la familia Belmont, al empezar la cacería de Drácula, se santiguaba, implorando que el valor no lo abandonara.
"[En Lords of Shadow] intentamos volver a las raíces de la serie" comenta David Cox, productor del juego desarrollado por MercurySteam, en entrevista exclusiva con LEVEL UP. "Aunque se llama Castlevania, este título es un nuevo comienzo y no encontrarán ningún personaje conocido de los juegos anteriores. Claro, con excepción de Drácula y un miembro de la familia Belmont."
Y este nuevo miembro, protagonista del juego y portador de la Cruz de Combate que es es el látigo tradicional, se llama Gabriel Belmont con la voz del actor escocés Robert Carlyle, miembro de la Hermandad de la Luz, quien busca vengar la muerte de su esposa María con voz de la actriz inglesa Natascha McElhone a manos de criaturas malignas que anuncian el fin de los tiempos, con la llegada de los Amos de la sombra fuerza sobrenatural capaz de devolver la vida a los muertos. En el camino, Gabriel Belmont conocerá a Zobek con voz del actor inglés Patrick Stewart, su mentor y guía en el camino al castillo Castlevania.
"Está el héroe solitario, que sólo tiene un látigo para abrirse paso entre cientos de monstruos" dice Cox. "Es la esencia de los viejos Castlevania; acción de plataformas y la sensación de soledad."
Anteriormente, Koji Igarashi era el gurú de Castlevania y fue una sorpresa que no fuera él quien se encargara de este nuevo juego. Mayor sorpresa fue que el desarrollo corriera a cargo de una compañía española, con pocos juegos en su currículum, y que fueran supervisados por Kojima Productions, los creadores de Metal Gear Solid. "Simplemente presentamos nuestras ideas a Konami y se cerró el trato" comenta Cox sobre cómo inició el proyecto. "Por un lado, evitamos del todo revisar o tomar material de los viejos Castlevania, incluso nos rehusamos a consultar al señor Igarashi; queríamos empezar de cero, sin influencias externas.
Sobre Kojima Productions, en realidad trabajamos mucho menos con ellos de lo que se podría pensar; con el desarrollo vamos un día a la vez y ellos nos dan su opinión sobre los avances."
Dado que esta franquicia es muy querida por los fans, Cox está al tanto de los detalles que relacionen a Shadow con la serie, pero no se esfuerza por complacer para ganar la simpatía de los jugadores. "No estoy interesado en convertirme en el nuevo Señor Castlevania" dice Cox. "Aunque este juego tenga éxito, no significa que Konami vaya a dejar de explorar otras posibilidades con la franquicia."
Los fans asociarán mucho el ambiente de este título con el significado de la serie. Aldeas desoladas, caminos solitarios en el bosque, bruma y lluvia constante harán sentir al jugador que el camino a Castlevania es pesado, como en la escena quinta de Super Castlevania IV para SNES. Pero Cox prefiere asociarlo con otro título. "Estamos lejos de ligar a éste con otros juegos viejos, pero he de reconocer que si alguno de ellos nos inspiró para crear el ambiente, fue Simon's Quest, de NES." Esto se debe al sentido de exploración. "Recorrerás los mismos caminos más de una vez, pero cada vez será diferente, ya que las razones para volver siempre cambiarán" confiesa Cox. "Sentirás necesidad de buscar y explorar y esto, en lugar de fastidiar, te dejará en suspenso y te creará una sencación de emoción agridulce; sabes que deberás prepararte para una gran batalla, pero que tal vez nunca estarás listo."
Los movimientos de Gabriel son muy intuitivos y conforme avanzas en el juego, ganarás experiencia que te hará más fuerte, tanto a ti como a tus armas. Podrás regenerar energía mediante jarras con escencia verde y el látigo te permitirá hacer dos tipos de ataques diferentes que, combinándolos con el salto, podrás crear varios combos ágiles. También podrás sujetar a los enemigos y presionar el botón adecuado con puntualidad para ver una ejecución violenta.
Los jefes de nivel también son de gran tamaño. En la demostración enfrentamos a un lobo gigante y agresivo, al que atacamos con combos y dagas benditas. Al dejarlo sin energía, corrió un cinema donde el lobo aúlla a la Luna para recuperarse; en ese momento, el juego te pide que recojas un tronco gigante y lo apuntes hacia el enemigo; cuando el lobo salta hacia ti, deberás presionar el botón puntualmente para que Gabriel use el tronco a manera de estaca y acabar con el enemigo en un cinema bastante explícito. Pero si fallas, el lobo se recuperará y tendrás que volver a vencerlo.
Esta interacción activa la habíamos visto en varios títulos, pero los jugadores siempre hacen referencia a God of War para describirlo. Y Cox no está feliz con eso. "No nos inspiramos en God of War para hacer Shadow" dice Cox, evidenciando su hastío por esa pregunta. "Al final, todos los juegos tienen algo de otros; incluso God of War tiene algo de los viejos Castlevania. Pero Shadow es diferente. El personaje es muy ágil y deberás pelear con la cabeza en vez de presionar repetidamente y al azar los botones. Cuando jueguen la versión final verán a qué me refiero."
Después pudimos probar una escena donde Gabriel va a caballo en un bosque solitario y debe defenderse de monstruos que cabalgan sobre jabalíes. El ritmo para presionar los botones en el momento exacto es esencial aquí. Si te derriban, deberás molestarte en vencer a algunos licántropos antes de retomar el viaje.
Lords of Shadow se ve y se juega muy bien. Es innegable la similitud que tiene con God of War, pero eso no le quita mérito. Esperamos pronto probar una versión más adelantada y sentir eso de lo que Cox nos habla, del sentimiento de soledad y exploración que sentimos desde que Simon Belmont entró por primera vez en el castillo del conde Drácula.
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