Circa 1993. Uno de los primeros juegos que tuve para Super NES fue Spider Man and the X-Men in Arcade's Revenge. La música me atrapó y, sin leer el instructivo, empecé a darle duro. Pero el juego acabó conmigo; recuerdo que tenía muy poca idea de lo que debía hacer en la primera escena, que era sólo con Spidey, pero logré pasar a la siguiente fase, donde podías elegir libremente al personaje (Spidey, Cyclops, Storm, Gambit o Wolverine). Y ahí empezó el problema. Cada uno tenía su escena y sistema de juego diferente y poco a poco tuve que acostumbrarme. Con vidas limitadas, sin password ni batería, empecé el sistema de prueba y error durante semanas, hasta que terminé por memorizar los mapas y montar la coreografía de cada uno para pasar los niveles; pero no tuve éxito. La dificultad era muy elevada, a pesar de que ya sabía qué había que hacer. Ya tenía la destreza para mover a los personajes y eliminar a los enemigos, pero había saltos, sobre todo en la escena de Cyclops, que debían ser milimétricamente precisos.
Fue hasta que encontré un truco publicado en la revista Club Nintendo cuando vi la luz. En la escena de Gambit había un error de programación que te permitía juntar vidas hasta que te cansaras. Esas vidas eran de gran ayuda para avanzar y terminar el juego. Esa tarde, con mi amigo Ewawoso, planeamos terminar de una vez por todas con ese cartucho infernal. En una maratónica sesión de ocho horas (la mayoría del tiempo lo invertimos en reunir vidas porque, por si fuera poco, el proceso era tardado), que grabamos en su videocasetera Beta, terminamos por fin el juego. Y el final era espantoso, pero fuimos felices.
Antes, el desafío en los videojuegos era distinto y los límites de la tecnología eran el factor recurrente para azotar el control en el suelo tras equivocarse por un centímetro en ese salto o esquivar tarde esa bala. Aún en la actualidad existen títulos que ofrecen buen reto, pero los save points o la falta del concepto 'vidas', los han hecho más benévolos (digo, no es lo mismo atorarte en Gears of War en dificultad Insane intentando en diferentes sesiones vencer al General RAAM, que ser eliminado por el jefe final de un juego y tener que volver a intentarlo desde el principio).
Veamos sólo algunos de los juegos que nos han hecho gritar las más inesperadas combinaciones de groserías a lo largo de estos años.
Demon's Souls (2009 · Atlus · PS3)
Conocido como uno de los juegos más difíciles de la actual generación y desarrollado por la japonesa From Software, el RPG de acción Demon's Souls revivió los traumas de los videojugadores veteranos, pero a la vez les devolvió la emoción por los desafíos, debido a que en su mecánica de juego encerró motivos para hacer patalear de la frustación a cualquiera.
La cantidad de enemigos y su fiereza no era lo único que provocaba temor; el peculiar sistema de progreso de Souls era el verdadero rival. Al morir perdías las almas recolectadas (que servían para comerciar, mejorar tus habilidades y armas, y avanzar con menor dificultad) y volvías al principio del nivel en forma de fantasma; si lograbas llegar sin morir de nuevo al punto donde te habían eliminado antes, recuperabas las almas perdidas, pero si te eliminaban en tu forma espectral, no recuperabas las almas. "¡Ya casi llego, ya casi llego! ¡Nooooooo!" era el grito más común. Los enemigos con tentáculos en la cara en la escena Tower of Latria eran en verdad un dolor en el trasero.
Lo peor es que la primera escena, Boletaria Palace, estaba diseñada para que el principiante aprendiera a jugar y supiera cómo estaría el juego. De alguna retorcida manera, el objetivo se cumplía: es una de las escenas más difíciles, con más enemigos en pantalla y la única donde no podías recibir la ayuda de otros mediante el juego en línea. Por malo que suene, Demon's Souls es, satisfactoriamente, uno de los mejores juegos del PlayStation 3 y que más disfrutarás una vez que te acostumbres a su dificultad. Y Atlus, por cierto, se burlaba de las quejas por la dificultad con la siguiente imagen.
Continúa por este difícil repaso picándole al 2, acá abajo.
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