El videojugador promedio tiene 37 años y juega Call of Duty: Black Ops en Xbox 360 después del trabajo; suele jugar multiplayer, pero muchas veces juega con alguien que se encuentra físicamente con él (sí, el videojugador promedio es hombre [58%], pero apenas por un mínimo margen de diferencia frente a la videojugadora promedio [42%].) El videojugaor promedio, decíamos, ha jugado videojuegos durante la mayor parte de su vida, sea de manera casual o hardcore. Algunos de ellos podrían ser abuelos: 29% de los videojugadores en Estados Unidos tienen más de 50 años. (Datos de la Entertainment Software Association, 2011.)
Esta visión del videojugador promedio se contrapone con el cliché de la cultura popular, que representa al mismo videojugador promedio como un individuo tímido y desadaptado, tumbado en un sillón frente a tres monitores, mantenido económicamente por sus padres en la adultez y con una franca incapacidad para relacionarse con gente "real". Y aunque puedan haber casos donde este cliché se cumpla, el mito de que jugar videojuegos en la adultez es irresponsable o "extraño" debe ser destruido.
La actualidad de este tema es indiscutible: el programa NBC Today, uno de los de mayor audiencia en Estados Unidos volvió a poner el prejuicio contra los videojugadores adultos sobre la mesa al decir que "Cuando se tienen 30, debería haber algo más atrayendo tu atención además de los videojuegos." El argumento es tan débil que para enterrarlo podríamos decir, simplemente, que también cuando teníamos 10 años nos interesaban muchas otras cosas además de los videojuegos: tal vez los deportes, el cine, los dinosaurios, qué sé yo. Pero ¿será cierto que hay algo "mal" con una pesona que juega videojuegos en la edad adulta? ¿Algo así como un desorden en su desarrollo o una oscura perversión que debe ser curada a toda prisa? En este pequeño artículo será imposible agotar el tema, pero podemos empezar por rastrear y entender un poco el prejuicio contra los videojugadores adultos y proponer la idea del derecho al ocio.
Tiempo es dinero
El ocio es un lujo porque quita tiempo y el tiempo es dinero. ¿Verdadero o falso? Un poco de ambas: en un mundo donde destinar cualquier cantidad de tiempo a una actividad que no esté relacionada con la producción de dinero, servicios, etc., la distracción y el esparcimiento son grandes pecados contra el funcionamiento de la sociedad. En América raramente podemos darnos una cultura del ocio que no esté relacionada con el turismo o los medios de comunicación: creemos descansar en un hotel en la playa y volvemos después de una corta semana tremendamente cansados. Las horas del día no dedicadas al trabajo están destinadas a un continuo bombardeo informativo porque, al igual que el dinero, la información es poder. En Europa y en países del llamado "primer mundo" todavía se rescata la costumbre de una temporada completa para el ocio; es económicamente viable y sus condiciones son distintas, claro, pero quiero rescatar que el ocio es un derecho en los países desarrollados, no un lujo.
Las formas prestigiosas del ocio
No hay que entender el ocio simplemente como "no hacer nada". El verdadero ocio es también, a su modo, una tarea agotadora. Las grandes ideas surgen en el ocio. ¿Se han dado cuenta cómo tenemos grandes ideas cuando tomamos una ducha, justo antes de dormir o cuando vamos como pasajeros en un trayecto? Son los únicos momentos de nuestra agitada vida cuando podemos hacer un alto y pensar. La cultura actual sustituye pensar por hacer, como si pensar fuera una actividad de segundo grado.
Seguramente conocen la historia del "Eureka" (del griego heureka "he encontrado" de Arquímides o del descubrimiento de las leyes de la dinámica de Isaac Newton. Para el pensador griego, la revelación de lo que hoy se conoce como "Principio de Arquímides" (la cantidad de agua desplazada por un cuerpo sumergido es proporcional a la densidad de ese cuerpo) llegó mientras tomaba un baño de tina, según la leyenda. Por su parte, la historia dice que Newton estaba precisamente en un momento de ocio bajo un árbol cuando una manzana cayó sobre su cabeza, con lo cuál ("eureka" otra vez) se dio cuenta no de que la gravedad existía, sino de que todo cuerpo conserva su movimiento o reposo si una fuerza opuesta no lo interviene, lo que después fue conocido como "Primera Ley de Newton." Arquímides aportó el cálculo diferencial y Newton las leyes de la mecánica, elementos nacidos del ocio sin los cuales los videojuegos simplemente no podrían existir.
Don Quijote era un cosplayer
El problema es que hay formas prestigiosas y no prestigiosas del ocio, las cuáles varían con el tiempo. Cuando Don Quijote de la Mancha de Miguel de Cervantes Saavedra fue escrito, durante el siglo XV y publicado en el siglo XVI, la lectura de novelas de caballería era una forma de ocio que se consideraba proscrita, una forma de entretenimiento que, en último lugar, llevaría a la locura de su héroe. ¿Pero el hecho de que estuviera tan influido por las novelas que leía y que llevara ese modo de vida al extremo no hace de Don Quijote un perfecto ejemplo de cosplayer? Para los tiempos en que se sitúa la novela, usar armaduras ya era muy anticuado.
[p]Él simplemente llevó el juego al extremo, o si lo prefieren, jugó en serio; y contrario a una interpretación muy difundida de esta obra, la locura de Don Quijote no retrata los peligros de una obsesión, sino una estructura social que no acepta la diferencia. No es este lugar para abundar sobre este punto. Desde esos días hasta los nuestros, la literatura se ha vuelto una forma de entretenimiento, por así decirlo, prestigiosa; lo mismo pasó con la ópera italiana en los días de Mozart: lo que empezó como un género menor de la música instrumental hoy es considerado exponente del bel canto.
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Esta división entre entretenimiento prestigioso y no prestigioso es muy visible en el cine: entre el "cine de arte" y el "cine comercial" no hay diferencia de formato, pero hay cierto prestigio en ver cine de Ingmar Bergman, mientras que no hay prestigio en ver cine de Jhonny Knoxville. ¿En qué consiste este prestigio? En el prejuicio de que mientras menos gente entienda de algo, más listo es uno por entenderlo.
Los videojugadores se ponen en esa perspectiva en ocasiones. Es el efecto de cualquier lenguaje o conocimiento especializado: todos los que no lo entienden son diferentes a nosotros en un sentido radical; son, casi, nuestros enemigos. Es un mutuo sistema de descalificación entre la comunidad de videojuegos y la sociedad: la gente los ve como una amenaza, con una especie de grupo demasiado inteligente pero peligroso, "diferente" (porque todo lo diferente es peligroso), mientras que los videojugadores les regresan el golpe ostentando la superioridad de sus conocimientos tecnológicos, conocimientos que no se refieren únicamente al ocio, sino que dan forma al mundo hipertecnológico en el que vivimos.
¿Cómo resolver este esquema? ¿Nos comportamos todos, tanto los videojugadores en ocasiones como la gente que dice que somos adultos infantiles, como personas inmaduras? ¿Qué nos vuelve personas maduras?
Perspectivas sobre la madurez
Para la tribu polinesia de los squid'is, la frontera que separaba a los hombres de los ancianos venerables era representada en un ritual donde el anciano se disfrazaba de mujer y servía un banquete para toda la aldea, luego de lo cuál se comportaba como niño y jugaba con los más pequeños: la sabiduría, para este pueblo, residía en poder atravesar todas las fases de la vida humana, y este ritual era su prueba máxima. Con esta historia quiero decir que la vida en sociedad está determinada por factores subjetivos para cada cultura. En la que nosotros vivimos, una persona "adulta" y "madura" debe ser responsable de sus actos, debe ser solvente económicamente, debe tener una opinión propia, etc. ¿Estarán estos factores peleados con el derecho al ocio y, en particular, con el consumo de videojuegos?
Jugar en serio
El asunto particular de los videojuegos es que son una forma de entretenimiento muy reciente, frente al que mucha gente siente indiferencia más que curiosidad. Con unos 40 años de vida aproximadamente, es más joven que el cine, la televisión, el radio y mucho, mucho más joven que el teatro, la pintura y la literatura. Sin embargo, el entretenimiento digital es una forma de arte que echa mano de todas estas disciplinas y aprovecha lo mejor de ellas. ¿Entonces, de dónde el prejuicio? Es mi parecer que probablemente el prejuicio parta del nombre mismo: "videojuegos".
Relacionamos el jugar directamente con un estado infantil, con "fingir que se hace algo". Pero está un poco más "aceptado" socialmente ser fanático deportivo que de videojuegos, ¿por qué, si también decimos que ellos "juegan" futbol/basketball/hockey, etc.? Porque los videojuegos siguen pareciendo a los ojos de la gente simplemente juguetes. La asociación a partir de aquí no es difícil de seguir: un hombre "maduro" que "juega" con "juguetes" es un hombre extraño, que seguramente tiene las más innombrables perversidades en su desarrollo psico-sexual y debe ser proscrito a toda costa. Incluso algunas revistas dirigidas a hombres adultos jóvenes se refieren a los gadgets como "juguetes para hombres". A pesar de que las computadoras y las consolas no son juguetes, no pasa nada si tomamos por buena esta definición: sí, mi computadora es un juguete, un juguete maravilloso por el cual me divierto, conozco historias y me relaciono lúdicamente con gente que comparte los mismos intereses que yo.
Existen incluso ramas de la investigación académica como la ludología que se encargan de estudiar a los videojuegos desde el punto de vista de las ciencias sociales, las humanidades y la informática. La tarea de los ludólogos es, por ejemplo, determinar el apego de Link al objet petit a lacaniano (el objeto ausente del deseo) que se debate entre la trifuerza y Zelda, o comprender el auge de los simuladores militares en una sociedad hipertecnológica expuesta a formas de violencia mediática extrema. Ellos se toman la tarea de jugar muy, muy en serio. ¿Y cuando jugamos, no jugamos en serio nosotros también?
Y aunque puedan existir casos extremos de locura relacionada con la cultura del entretenimiento digital (los hikikomori japoneses, adolescentes que se recluyen de su núcleo social por largos periodos de tiempo), la realidad es que ese no suele ser el caso general. Mis amigos mayores de 30 años, para poner un caso cercano, juegan videojuegos en su tiempo libre después de trabajar; uno de ellos juega Need for Speed con su novia (y que nadie lo sepa, pero ella sabe manejar un McLaren F1 mucho mejor que él); otros se juntan para jugar Rock Band; otros juegan Wii Sports durante las fiestas y aún otros dejaban ganar a sus hijos en Super Smash Bros. hasta que ellos comenzaron a ganarles.
Lo que podemos hacer para disminuir este prejuicio es ser un poco más pacientes con quienes están menos relacionados que nosotros con la tecnología. ¿Por qué no tratar de educar poco a poco a nuestra familia y nuestros amigos para que ellos también disfruten algo que nosotros disfrutamos y nos parece muy natural? Yo sé que puede ser difícil en ocasiones ("¡Me mareo cuando juegas tus cosas de soldados!", "¡Esto tiene muchos botones!", "¡Ya me mataron, mejor te veo!", pero hay que repetirnos siempre el proverbio del Tío Ben: con un gran poder viene una gran responsabilidad. Como videojugadores no sirve de mucho exigir que la sociedad reconozca nuestro pasatiempo, pero tal vez podríamos mostrarnos un poco más tolerantes con ellos. Somos adultos responsables y disfrutamos de una forma increíble de entretenimiento, no hay nada qué esconder en ello. Tal vez deberíamos empezar a aprender de la sabiduría de grandes maestros como Thrall o Yoda y tratar de compartir un poco de las muchas horas de diversión que nos da nuestro pasatiempo favorito con aquellos que, pobres de ellos, no saben de lo que se pierden.
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