"Soy gamer. Sé quién soy en la madrugada, cuando sostengo el control en mis manos. Me reconozco en cada tiro en la cabeza y en cada primer lugar. Conocí a 100 princesas (y las rescaté a todas). Enfrenté dragones bajo la aurora fría de un país imposible. Soy rey indiscutible en un reino de pixeles y polígonos. Habito el terror de mis enemigos. El número que más importa en mi vida no son los días que faltan para mi muerte, sino mi Gamerscore. Soy lo que juego. Mis noches están llenas de luz incandescente y de la risa desesperada de los jefes finales. Soy una espada en la batalla. Soy el resplandeciente brillo de una bala. Soy sangre derramada. Soy gamer."
Así dice la farsa. Pero evitemos la severidad innecesaria; todos nos colgamos la medalla de gamer en algún punto. Tal vez nuestra vanidad fue más lejos y usamos el apelativo hardcore gamer o gamer verdadero. Sin embargo, todos esos estereotipos, que con gusto adoptamos, tienen un origen común y no me refiero a la pasión por los videojuegos. Los responsables de la forma de comunicar tu amor por los juegos son las campañas de mercadotecnia.
En este texto me referiré, específicamente, a la glorificación de ciertos hábitos de consumo asociados con ser un hardcore gamer o un gamer verdadero. ¿Quién no ha comprado un pase de temporada?, ¿quién no se ha desvelado toda la noche jugando?, ¿quién no ha llamado con desprecio gamer casual a otro?, ¿quién ya creció y ahora sólo juega cosas maduras como FPS o juegos de disparos en tercera persona?, ¿quién sólo considera hardcore gamer a los que juegan JRPG o títulos previos a los 90? El que esté libre de culpa que arroje la primera piedra (o adaptador de corriente de Xbox 360).
Como yo, seguramente se reconocieron en algún punto del párrafo anterior. Desde que los videojuegos se masificaron, fuimos bombardeados por campaña tras campaña de mercadeo que, con el tiempo, trazaron perfiles específicos. De una u otra forma adoptamos con gusto todos esos estereotipos. ¿Juegas en tu celular? Eres un casual. ¿Te gusta Nintendo? Deberías madurar y jugar algo más que Mario. ¿Te gusta jugar Halo? La PC es para los verdaderos hardcore gamers. ¿Compraste un PlayStation 3 de lanzamiento? Eres un tonto, pues no tenía juegos y era carísimo. Así, la industria lentamente nos ha transformado en obsesionados que pelean en equipos contrarios. No importa qué juegues y cómo, siempre habrá alguien dispuesto a decir que no eres un verdadero gamer.
El problema radica en nuestra incapacidad de ser críticos con las imágenes que la publicidad proyecta para nosotros. Es fácil sentirse identificado con un meme gracioso o darle "me gusta" a una publicación que sugiera que debes casarte con una mujer que reconozca la trifuerza. Después de todo, ¿no queremos que todos sepan lo orgullosos que estamos de ser gamers? Sin embargo, luego de una reflexión más profunda, ¿hasta qué punto estamos perpetuando estereotipos? No nos engañemos: el término hardcore gamer no se originó en las filas de personas apasionadas por los videojuegos, sino en las frías salas de empresas encargadas de hacer estudios de mercado. Así, un hardcore gamer no es quien ama jugar videojuegos, sino un consumidor que compra al menos 2.5 títulos al mes para su consola y juega, en promedio, 5.4 horas a la semana. Un casual, por otro lado, ha sido definido como el usuario de títulos móviles y otras plataformas emergentes. Incluso podríamos hablar de jugadores casuales hardcore, que gastan cientos de dólares al mes en juegos de Facebook o para teléfonos inteligentes. Nosotros, felices por ver legitimado nuestro pasatiempo, adoptamos con orgullo la medalla y nos enfilamos bajo un estandarte. Somos hardcore gamers. Muerte a los casuales. Muerte a quienes no consumen videojuegos de la misma forma que nosotros.
Perdidos en este caos de campañas publicitarias, incluso hemos llegado a pensar que somos los únicos que experimentan los videojuegos como se debe. La mercadotecnia funciona porque genera estereotipos con los cuales los consumidores pueden identificarse. A medida que los juegos se masificaron, también debieron cambiar las estrategias para venderlos. De ser un entretenimiento para nerds, alguien agregó temas maduros, sexo, tramas intrincadas, cinemáticos y más para atraer a consumidores que, de otra forma, jamás se hubieran interesado por ellos. El objetivo era (y sigue siendo) separar el entretenimiento de cualquier connotación negativa. Cuando haya una oportunidad de mercado, habrá una campaña encargada de legitimar perfiles de consumo. Vimos la transformación de los nerds en geeks, y ahora es aceptado saber de tecnología y gastar en ella. Series de televisión, repletas de publicidad, películas y demás muestran el lado divertido de ser inteligente y los consumidores corren a identificarse (y a comprar). Todos buscamos ser exaltados. Nos paramos en las filas de las cajas registradoras como si nos enfiláramos bajo una bandera. Amamos rendir honores a lo que creemos que somos.
Sean Malstrom realiza un ejercicio interesante en su famoso blog. Imagina lo que diría un jugador de 1994 que fuera congelado y regresado al mundo en 2009: "'Nadie hablaba de la industria de los videojuegos en mi tiempo,' describiría a profundidad. 'Sólo había juegos. Había un debate sobre si el Genesis o el SNES tenía mejores juegos, pero el debate estaba centrado en torno de los juegos y los jugadores.'" A medida que la llamada industria comenzó a expandirse y dejó de ser un movimiento, nació (mejor dicho, hicieron nacer) el hardcore gamer: "Ahora, toda la plática sobre la 'maduración' de los juegos y sobre meterles violencia, narrativas explícitas y escenas de sexo vulgares no es más que remordimiento nerd. En lugar de hacer los juegos más populares, el impulso es volverlos 'menos nerds'. Por eso ves ahora juegos de marines espaciales llenos de testosterona y todos los estereotipos con los que asociamos los videojuegos hardcore. No es muy distinto del fenómeno de los comics, que se volvieron más 'oscuros' y más 'violentos' para aliviar la culpa de quienes crecieron con ellos."
Claro, no habría necesidad de señalar cómo nos han convertido en un estereotipo si no tuviera consecuencias negativas. El problema, sin embargo, es que el discurso en Internet de los hardcore gamers es hostil. "Un verdadero gamer desbloquea todos los logros de los juegos que le gustan", he leído infinidad de veces. En cambio, el jugador imaginario de 1994, nos cuenta Malstrom, intentaría comprender por qué los títulos modernos tienen logros: "Tal vez hay achivements porque terminar los juegos, en esta época, no se siente como un logro." Así, hay un sinfín de ejemplos de jugadores que repiten las campañas de mercadeo al pie de la letra. Los participantes en las guerras de consola a menudo usan argumentos que sacaron de un comercial. El ejemplo más explícito en el que puedo pensar pertenece a la eterna batalla entre Mac y PC. En los comerciales, que todo mundo recuerda, los consumidores son reducidos a estereotipos. Cada uno representa su opción de consumo: Mac se viste casual, tiene un peinado a la moda y probablemente es un diseñador; PC, por otro lado, es representado como un oficinista con un peinado anticuado. El mensaje es obvio: no quieres ser PC. Los resultados de esa fantástica campaña de mercadeo son palpables hoy en día. Ocurre exactamente lo mismo en la industria de los videojuegos.
La meta última de una buena campaña de mercadeo es crear fanboys. ¿Por qué? Porque son consumidores casados con una marca. Incapaces de razonar o ceder terreno a los argumentos de una compañía rival. Estas personas son evangelizadores: harán lo que sea necesario para convencer a otros de que su marca es la mejor. Escribo algunos ejemplos: "mi consola tenía logros desde antes todas las demás le copiaron"; "mi FPS es innovador, pues cada año introduce nuevas cosas"; "mi compañía es la única que se dedica exclusivamente a vender juegos"; "los controles de mi sistema son los mejores"; "yo no pago por el juego en línea"; "mi juego es el más realista", etcétera, etcétera.
¿Sabes en qué pienso siempre que veo un meme de gamers? En café descafeinado. Me explico. La cultura moderna se ha caracterizado por separar el objeto de su representación. En el pasado, éramos mesurados. Pero una sociedad de consumo no puede florecer si los consumidores piensan y evalúan sus compras: "¿Te gusta el café? ¡Tómalo a toda hora y sin medirte! Inventamos una variedad descafeinada que te permitirá disfrutarlo tanto como quieras." La pregunta, evidentemente, es qué queda del café sin la cafeína. Podemos aplicar lo mismo a prácticamente cualquier producto: refresco sin azúcar, música sin música (Guitar Hero), literatura sin literatura (novelas fáciles), ejercicio sin ejercicio (aparatos que prometen milagros), etcétera. Nuestra sociedad amaestró el exceso y lo convirtió en una comodidad por la que deberías pagar más. De forma similar, ahora es posible ser un gamer sin tener que pasar por molestos y dolorosos requisitos (como jugar). El fin de la mercadotecnia, a fin de cuentas, es facilitar que los consumidores se identifiquen y consuman una marca. Nada más sencillo que comprar una playera con tu personaje favorito y lucirla como todo un gamer. ¿Qué importa si no has jugado su último juego? Nada más sencillo que desbloquear todos los logros de Gears of War 2. ¿Qué importa si ignoras quién fue el director del juego o los diseñadores de niveles? De todas formas tienes derecho a presumir que lo terminaste "con todo" (aunque ese "todo" sea definido por un criterio arbitrario). Como jugador vales mucho más que los casuales que no pudieron conseguir todos los logros, ¿no es así? Eres un gamer verdadero y, como tal, vas a escribir en Facebook cómo todos esos que juegan Angry Birds son el cáncer de los videojuegos. Después de todo, ¿eres el guardián de los gamers legítimos, no?
Sarcasmo aparte, quiero retomar el ejemplo del café descafeinado. Las campañas de mercadeo se preocupan por hacer lo mismo con los videojuegos. Un videojuego descafeinado es aquel que exige que lo consumas obsesivamente. El medio ha sido despojado de sus elementos negativos: ya no son sólo para niños o para nerds, pues ahora abordan temas profundos como la guerra y tienen tramas maduras; son épicos y cada vez se parecen más a una película (un medio ya legitimado, ¿no?); los juegos modernos mejoran nuestros reflejos y hay ligas competitivas que convierten en súper estrellas a los gamers profesionales; los videojuegos son arte, ¿quién podría decir lo contrario luego de jugar Journey?, etcétera, etcétera.
Es común exclamar que han evolucionado y que dejaron de ser juguetes para niños o experiencias huecas como Tetris. Pero las preguntas que nos deberíamos hacer son qué tenían de malo antes y por qué madurar significa apelar al realismo y a la sangre necesariamente. Comprendo que, a fin de cuentas, se trata de un negocio y de hacer dinero; sin embargo, ¿por qué es necesario apegarnos a los valores que el mercadeo sugiere que los videojuegos deberían tener? En la búsqueda desesperada de la industria por crecer, los videojuegos perdieron su cafeína ese exceso que debe tomarse con mesura. Muchos desarrolladores, más preocupados por el modelo de negocio que van a adoptar (pues la inversión que puso el distribuidor en su título es enorme), implementan sistemas adictivos que tienen a los consumidores enganchados durante horas. No se trata de desarrollar un buen juego, sino de recuperar rápidamente la inversión por medio de DLC, pases de temporada, preventas y otros mecanismos. No se trata de ofrecer un buen juego, sino de dar mucho contenido a los jugadores hay críticos que incluso consideran el "replay value" como un atributo positivo. Las tiendas también tienen parte de la culpa. ¿Es muy caro comprar videojuegos? ¡Podemos hacerlo accesible para todos! Véndenos tus juegos y los revenderemos al doble de lo que te pagamos por ellos. ¿Ya preordenaste tu franquicia anualizada favorita (aunque falte un año para su lanzamiento)? ¿Todavía no? ¿Qué, no eres un gamer?
Podría dar muchos ejemplos más, pero prefiero sintetizar el artículo en una idea. Los gamers no existen: son una invención del mercadeo. El perfil del hardcore gamer corresponde con el del consumidor perfecto. Gamer es aquel que compra en preventa. Gamer es aquel que defiende a capa y espada sus marcas favoritas; quien se desvela y falta al trabajo o escuela por terminar un juego. Gamer es quien gasta un porcentaje determinado de sus ingresos en pases de temporada. Gamer es quien juega en línea durante un determinado número de horas semanales; quien no tiene mesura en sus hábitos de consumo. Gamer es la definición del consumidor perfecto. Lo que más importa para el gamer es mostrarle al mundo sus hábitos de consumo. ¿De qué sirve jugar si no puedo mostrar a los demás lo bueno que soy por medio de mis logros? ¿Para qué dedicar 30 horas semanales a un FPS en línea si no puedo compartir en Facebook lo poderoso que es mi clan? Lo que menos importa para el gamer son los juegos éstos son sólo un pretexto para ejercer una identidad social.
Quiero recalcar que este texto no es un ataque personal a nadie. He comprado en preventa y he defendido el legítimo lugar de los videojuegos como arte al lado de cualquier otra forma de expresión. El punto no es ése. El objetivo del artículo es eliminar prejuicios y destruir la medalla imaginaria con la cual muchos sienten el derecho de denigrar a otras personas. No somos especiales por jugar videojuegos. Desvelarnos con Modern Warfare no nos hace únicos. Comprar preventas y gastar la mitad de nuestro sueldo en juegos no es para vanagloriarse. No somos más o menos gamers por sacar todos los logros de un juego o por jugar en determinada plataforma. Nuestros hábitos de consumo, a diferencia de lo que proclaman las campañas de publicidad, no definen nuestra identidad.
Me parece estupendo que te gusten los FPS o que ames a Nintendo. Está genial que en iOS o Android hayas encontrado reediciones de juegos que, de otra forma, nunca hubieras jugado. No hay problema si apartas en preventa un juego. Tampoco estás equivocado si sólo disfrutas títulos de futbol. No eres menos gamer por disfrutar sólo títulos viejos o únicamente los RPG. ¿Vives de tu habilidad en StarCraft? Te felicito. Pocos tienen tu dedicación. Lo que no me parece válido es juzgar a otros bajo nuestros prejuicios personales. ¿Te gusta mucho Microsoft, Sony o Nintendo? ¡Felicidades! Todavía te falta un espectro muy amplio de los videojuegos por disfrutar. Ser un fanboy significa mutilar tu experiencia. No somos especiales por jugar tal o cual cosa. Amar los videojuegos significa ejercer nuestro gusto sin prejuicios.
Los gamers no existen; existe la pasión por los juegos.
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