Los 5 momentos más relevantes de 2013 para los videojuegos

Acontecimientos cruciales para el futuro de la industria


Con el fin de año comienzan las recapitulaciones de lo que 2013 trajo para todos y los videojuegos no podían ser una excepción. A continuación presentamos lo que, en opinión de este editor, fueron los 5 puntos más destacados del año en la industria.

1. Microsoft intenta llevarnos a 1984

Todo comenzó con la presentación mundial de Xbox One en mayo. Además de la consola de última generación, Microsoft reveló lo que llamaría su visión "One": una consola con un sistema DRM que vincularía todo videojuego con el usuario, quien sólo podría compartirlo de manera limitada a una lista de usuarios designados. Se trata de un sistema que impediría la reventa en caso de que el desarrollador lo pidiera y que exigiría verificaciones diarias en línea, que de no efectuarse, provocarían que el sistema entrara en lockdown y ningún título se utilizara, incluso fuera de línea. La inclusión de Kinect en este esquema de derechos digitales y vigilancia al consumidor, mediante una patente que contemplaba limitar el número de usuarios al establecido por las compañías, pronto escaló el descontento y la suspicacia de los usuarios.

"Te figuras que existe algo llamado la naturaleza humana, que se irritará por lo que hacemos y se volverá contra nosotros. Pero no olvides que nosotros creamos la naturaleza humana"
"Te figuras que existe algo llamado la naturaleza humana, que se irritará por lo que hacemos y se volverá contra nosotros. Pero no olvides que nosotros creamos la naturaleza humana"

La visión de Microsoft fue, desde el inicio, motivo de incesante polémica en Internet y círculos legales de defensa al consumidor. Los ecos totalitarios del nombre del dispositivo (el dispositivo Único, reminiscente del Partido Único en las tiranías distópicas del siglo XX) se unieron a las filtraciones del insider Edward Snowden sobre el espionaje masivo que la NSA ejerce sobre todas las redes mundiales, espionaje en el que Microsoft participó con la entrega irrestricta de datos a petición del gobierno de Estados Unidos.

La ira de los consumidores se desató en Internet, pero al principio fue recibida con burlas por parte de los ejecutivos de la empresa. Don Mattrick sugirió comprar un 360 si no querían estar conectados a Internet las 24 horas; Yusuf Mehdi aseguró que el consumidor debía ser "educado" en la visión superior de Microsoft, lo que a muchos recordó la cita de 1984: "El poder es hacer pedazos la mente humana y dar nuevas formas que podamos elegir a nuestro antojo"; finalmente, Phil Spencer apeló a la estupidez de las masas: "Los chicos 'súper core' comprarán lo que sea. Ellos compran todos los aparatos".

¿No te gusta Xbox One? ¡Compra un 360!
¿No te gusta Xbox One? ¡Compra un 360!

Pero la resistencia se incrementó: Killer Instinct fue abucheado en EVO, lo mismo que el One e incluso una petición troll defendió las políticas de Microsoft para que la compañía se hiciera daño. Por su parte, Sony aprovechó la posición en la que su rival se había colocado, y afirmó que no limitaría la reventa de juegos usados, aunque luego se reservaría dicho derecho.

En Estados Unidos los planes de Microsoft fueron limitados por la llamada "Doctrina de la primera venta", que protege el derecho del consumidor a disponer del material adquirido de la manera que quiera por medio de reventa, regalo o destrucción, con excepción, por supuesto de hacer una copia u obtenerlo por piratería; en pocas palabras, evitar que las empresas violen la libre alienabilidad de los bienes. En una nación amante de los litigios, la situación se antojaba infernal, y los abogados preparaban sendos procedimientos legales contra la compañía. Finalmente, la actualización del 19 de junio efectuada por Don Mattrick, semejante al momento en el que Gorbachov anunció la caída del Muro de Berlín, dio marcha atrás a la visión de Microsoft y desbarató la Consola Única. Como si de una pequeña dictadura del bloque Oriental se tratara, las cabezas responsables de dicho desastre abandonaron el barco: Mattrick acabó en Zynga y Ballmer anunció su retiro de la compañía.

El fin de una distopia
El fin de una distopia

2. La GTA manía

Si hubo un juego de masas este año, ése fue GTA V, uno cuyo hype y anticipación rompió todos los límites y lo llevó directo al libro Guiness de los Récords. La euforia de preventas, preórdenes y compras in situ lo llevó a ser el producto de entretenimiento más vendido en 24 horas y a ser considerado el máximo lanzamiento de toda la historia, y dejó atrás a los más grandes éxitos de la industria de la música y el cine.

El lanzamiento más exitoso en la historia
El lanzamiento más exitoso en la historia

El título rompió récords hasta en Japón, donde 80% de su inventario se agotó y prácticamente sostuvo a toda la industria durante los difíciles meses de septiembre y octubre. El impacto de GTA V, un verdadero meteorito para la competencia, fue tal que hasta Ubisoft decidió retrasar Watch_Dogs por su formidable competencia, lo que provocó una caída libre de acciones de la compañía. El juego destronó a CoD como el favorito de la tabla de éxitos y fue, con mucho, el más vendido del año.

La recepción fue igualmente excelente, con un envidiable Metacritic de 97 y es ampliamente considerado la versión más completa, compleja y detallada del inmersivo mundo de Grand Theft Auto. Aunque algunos meses después la Luna de Miel se enfrió un poco por culpa de GTA Online, GTA V sigue siendo la propuesta que causó el mayor impacto en la industria en 2013. El mejor resumen lo hizo el editor en jefe de los Guinness, Craig Glenday: "Los juegos ya no son un hobby de nicho, como lo ha demostrado GTA V. Y son tan emocionantes que han hecho frente al poder de Hollywood y salido victoriosos".

Una experiencia que marcó a millones
Una experiencia que marcó a millones

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