Un día como hoy 21 de abril, pero de 1989, Nintendo haría historia tanto en la industria de los videojuegos como en la del entretenimiento en general. La casa de Mario Bros. lanzaría uno de sus más grandes éxitos dentro del universo de las portátiles, a su vez parteaguas para lo que la compañía crearía en el futuro y para lo que sus competidores eventualmente intentarían replicar con el fin de incursionar dentro de un mercado de entretenimiento móvil que, en ese entonces, aún era arcaico.
Hablamos del nostálgico Game Boy, aquella portátil de pronunciado tamaño y que muchos jugadores de la gloriosa época en que salió a la venta recuerdan con cariño bajo el apodo tabique. Una consola que tanto Nintendo como Gunpei Yokoi, su creador, jamás imaginarían que cobraría semejante fuerza como para convertirse en uno de los logros tecnológicos más importantes e influyentes de su tipo. Y es que, si bien es cierto que la empresa nipona no fue la compañía que creó el concepto de portátil ni mucho menos la primera en concebir un aparato dentro de dicho giro, el Game Boy a diferencia del Microvision, el Game Gear o el Atari Lynx ofreció a sus consumidores una auténtica experiencia de vida, verosímil y relativamente económica, cuya relación entre costo y beneficio en diversos ámbitos derrocó a sus competidores directos.
En su momento, el Game Boy fue un invento revolucionario que captó la atención de jugadores de todas las edades; a la fecha, aún lo hace. Para los estándares de las décadas de los 80 y 90, su pantalla monocromática en 4 gamas de grises, así como la durabilidad de las baterías con que funcionaba, lo hacían un producto competente y llamativo en el sector del entretenimiento. Sin embargo, lo que lo volvió verdaderamente mágico fue su compartimiento para cartuchos; era la primera consola en su tipo en ofrecer satisfactoriamente al consumidor una amplia gama de títulos, un logro que intentaron fallidamente otras empresas (como la que creó el Epoch Game Pocket) y que maravilló particularmente a quienes alcanzaron a jugar con la familia Game & Watch, pues estas joyas del pasado (también de Nintendo), debido a sus capacidades, sólo reproducían el juego que tenían instalado predeterminadamente. El Game Boy, en cambio, fue realmente la primera biblioteca de software para el usuario, cuyo repertorio se extendió con más de 700 títulos por cerca de 11 años.
Aún parece increíble que Yokoi tomara las primeras referencias para crear el Game Boy a raíz de observar a un sujeto jugar aburridamente con su calculadora mientras se transportaba en un tren. Resulta absurdo, pero las mentes más creativas siempre se inspiran de sus experiencias de vida, y así fue como el desarrollador japonés tuvo un momento de lucidez importante que le permitió crear primero los Game & Watch; para muchos, los antecesores (o prototipos) del tabique debido a su similitud tanto en su D-Pad como en su pantalla de carácter LCD.
A fin de cuentas, lo que Yokoi hizo fue combinar el mundo de juguetes al que Nintendo se dedicaba originalmente con el de videojuegos en el que esta empresa apenas incursionaba. Por supuesto, Hiroshi Yamauchi, quien en ese entonces fungía como presidente de Nintendo, adoptó un papel imprescindible en la concepción del Game Boy. Como en su momento sucedió con Masayuki Uemura y su equipo de desarrollo e investigación de tecnologías para la concepción del NES, las aptitudes visionarias y emprendedoras del tercer presidente de Nintendo también lo hicieron confiar con fervor en las creencias y habilidades de Yokoi, a quien, tras ver crear exitosos juguetes para la Gran N, dio la oportunidad de hacer lo mismo por el sector de juegos de video de la compañía.
Así fue como Yokoi tuvo la oportunidad de investigar la respuesta a una pregunta que se hizo tras concebir el Game & Watch: ¿cómo traer una experiencia íntegra de videojuego a todos los rincones del mundo y que acompañe al videojugador a donde quiera que vaya? La solución la encontró eventualmente con su equipo de trabajo en R&D1, departamento que dirigió y con el que cocreó R.O.B, así como a franquicias que incluyen a Kid Ikarus y Metroid. En cuanto a lo que compete al Game Boy, Yokoi se enfocó principalmente en la apariencia física y Satoru Okada, su principal compañero en el desarrollo de la portátil (también responsable de las series mencionadas anteriormente), hizo lo propio con el funcionamiento interno de ésta, el cual tuvo que rediseñar en varias ocasiones para reducir costos de producción que, probablemente, hubieran incrementado considerablemente su precio.
A diferencia de las producciones AAA y las consolas actuales, el Game Boy no tuvo exactamente un lanzamiento imponente. No obstante, para las pautas de ventas a finales de los 80 y principios de los 90, la portátil logró lo que ninguno de sus competidores en su momento: desplazar y posicionar en la mente del consumidor tanto meta como potencial. La gran fortaleza que sostuvo Nintendo con su consola, aun cuando las de los rivales ya presentaban pantallas a color más definidas, fue, precisamente, carecer de tales adelantos tecnológicos. Al final, esas bondades convirtieron al Game Gear y al Atari Lynx en dispositivos de alto rendimiento, pero sumamente caros y con duración de pilas deplorable. El Game Boy hizo justo lo contrario, precisamente para llegar al mayor número de jugadores; con el fin de que las cosas funcionaran de esa manera, Nintendo sólo siguió la filosofía que, a la fecha, mantiene: crear videojuegos accesibles y divertidos.
Bajo esa ideología, Nintendo apostó por introducir a la portátil un videojuego sencillo en estética y, aparentemente, en diseño, que equivaldría a lo que Mario Bros. representó en su momento para el NES. No hay ninguna alma que desconozca a Tetris del programador soviético Alexey Pajitnov como el título estrella del Game Boy. La entrega ya era un éxito de computadoras a principios de 1981 y Henk Rogers, propietario de los derechos de la serie de puzzles, vendió esa idea a Nintendo para que le permitiese distribuir el juego como parte de un bundle especial. Junto con Super Mario Land, Tetris fue un título vendeconsolas que impulsó las ventas del Game Boy a la estratósfera; sus competidores ya no podían hacer nada al respecto.
Los siguientes años fueron fructíferos para el Game Boy; sin embargo, como cualquier producto, poseía un ciclo de vida del que, en cualquier momento, rosaría su declive. Tetris era un maravilloso título, pero sus laureles no durarían para siempre; así fue como joyas como The Legend of Zelda: Links Awakening, Kirbys Dream Land e incluso readaptaciones de algunos juegos del pasado, como Donkey Kong, surgieron de sus legendarias cenizas. Sin darse cuenta, Nintendo recurrió a las producciones AAA en aquel entonces, simplemente ubicadas como sus marcas más importantes y la nostalgia para impulsar a la portátil más allá de donde ya había llegado. Eventualmente, arribó la segunda franquicia más importante en la historia de la compañía. Pokémon sería el verdadero vendeconsolas no sólo del Game Boy, sino de cualquiera de sus futuras iteraciones, incluidas el Game Boy Pocket, el Game Boy Light y el Game Boy Color; esta última, por cierto, fue el factor con el que Nintendo terminó por marcar su dominio completo sobre el mercado de portátiles. Parecía que la empresa nipona adquiría el título de monopolio y que ninguna otra compañía sería capaz de arrebatárselo.
Y, bueno, ¿cuál fue la trascendencia del sistema? Primero, que permitió el nacimiento de algunas de las series más emblemáticas de Nintendo, las cuales permitieron al Game Boy continuar su desarrollo (y evolución) por sí solo. Luego, provocó que nacieran nuevas maneras de interacción con los videojuegos mediante accesorios tan sencillos como la Game Boy Camera y Printer, así como el afamado cable Link que permitió las primeras experiencias conectadas entre 2 plataformas iguales, principalmente representadas por Pokémon y sus conceptos de intercambiar y compartir; la portátil además, siempre buscaba cómo ofrecer un valor agregado a sus usuarios. Finalmente, su aceptación permitió que los primeros casos de preservación de juegos de una generación a otra sucedieran por medio de aditamentos como el Super Game Boy o el Transfer Pack.
Mucho de lo que logró el Game Boy fue heredado por las últimas generaciones de consolas, y no sólo hablamos de las de Nintendo. La portátil de 1989 permitió que nacieran sistemas como el Game Boy Advance, el GBA SP y GBA Micro, así como el DS y 3DS; sin embargo, también provocó que corporaciones como Sony, Apple y Google desearan apelar al mismo mercado y quisieran su propio pedazo de ese pastel. Incluso, hasta cierto punto (para bien o para mal), la casa emblema de Mario, por más irónico que se lea, influyó en los videojuegos para dispositivos móviles.
Y sin embargo, ninguno de estos intentos por competir con Nintendo en el fino segmento de las portátiles ha mostrado ser suficientemente atractivo y competitivo como para superar lo que el Game Boy hizo en su momento. Por algo es que la familia de esta consola incluido, desde luego, el querido tabique se mantiene como una de las plataformas portátiles más exitosas de la historia, sólo superada por su propio linaje convertido en NDS. Dicen que una obra maestra es imposible de calcar; Gunpei Yokoi comprobó la hipótesis al demostrar, después de 25 años, que su creación no es replicable y, por el contrario, ha sido irremediablemente la musa de quienes buscan ofrecer la gloria. Si eres un afortunado poseedor de un Game Boy, sácalo de donde lo resguardes y admíralo. Recuerda con orgullo que cuentas con una de las piezas de hardware más importantes de la industria del videojuego.
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