Detrás del telón digital

¿Quiénes y cómo hacen los videojuegos?


La naturaleza del mundo en que vivimos nos ubica en el final de un ciclo comercial en el que tomamos parte como jueces y consumidores, sin embargo, no es prioridad para la industria –cualquiera que esta sea– darnos los pormenores sobre qué pasa antes de que los productos finalmente lleguen a nuestras manos.

Precisamente en su calidad de industria, la del entretenimiento electrónico no está exenta de eso, pero a diferencia de otras, más que artículos de consumo o esparcimiento, por unos cuantos billetes nos entrega pequeños mundos… Sí, mundos que respiran y en cuyo interior habitan formas de vida informática que desafían a la realidad cada vez con más argumentos.

Parece magia, pero definitivamente no lo es. Tanto Liberty City, como Hyrule, Arkham City o el Reino Champiñón fueron creados por un singular grupo de profesionales especializados en diversas áreas, quienes en el transcurso de varios meses o años volcaron todo su talento para dar forma a una experiencia interactiva envolvente de la más alta calidad y sobre todo, divertida.

¿Quiénes son esos artífices del pixel? Y, más importante aún, ¿cómo consiguen transformar ideas y números en esa estimulante amalgama de animación y sonido que a diario ocupa nuestras pupilas y pulgares? En los siguientes párrafos trataremos de dar una respuesta clara y concisa acerca de cómo nace y se desarrolla un videojuego, desde que sólo es un garabato sobre una servilleta, hasta que, si todo sale bien, los fanáticos abarrotan las tiendas con desesperación en un intento por hacerse de una copia.

El equipo

Foto grupal de Respawn Entertainment, estudio de reciente creación, integrado por exmiembros de Infinity Ward
Foto grupal de Respawn Entertainment, estudio de reciente creación, integrado por exmiembros de Infinity Ward

Si estuviéramos en la década de los ochenta, quizá nos tomaría sólo un par de párrafos describir este proceso. Después de todo, a menudo era sólo una persona o un puñado de ellas, la que se hacía cargo de colocar un cartucho –de aquel entonces– tras un aparador. Pero las cosas han cambiado drásticamente y ahora el videojuego comparte un organigrama similar al de otros medios audiovisuales. A la cabeza se encuentran el productor y un gerente de proyecto. Ambos fungen como directores de orquesta y su tarea compartida es la de coordinar al pequeño ejército de talento detrás del juego, así como la de certificar que todo marche como debe. Entre otras actividades, asignan tareas, marcan las fechas de entrega o deadlines, administran el presupuesto con el que se cuenta, certifican que se disponga de las herramientas necesarias para llegar a buen puerto y son la cara del equipo de trabajo ante los directivos del estudio o los ejecutivos de la productora, sea Electronic Arts, Activision, Take Two o cualquier otra.

Por debajo vienen los directores de los departamentos de diseño, arte, animación y programación. Son los diseñadores quienes plantean y delimitan la estructura general del juego, desde su historia, hasta su atmósfera y controles, para que después los artistas conviertan eso en imágenes, los animadores les den vida y los programadores lo traduzcan todo a un lenguaje informático. Además de estos segmentos del equipo, también hay testers, dedicados a encontrar errores y especialistas en audio que, como indica su nombre, se hacen cargo de poner la porción acústica.

En conjunto, el personal antes listado toma parte en un proceso habitualmente dividido en cuatro etapas que explicaremos inmediatamente: conceptualización, preproducción, producción y postproducción. Cabe recordar que en esta industria hay millones de dólares en juego y nada se deja al azar, de modo que hasta el detalle más pequeño se planea con anticipación.

Conceptualización

Aunque el artista conceptual es ante todo un maestro de la ilustración manual, también debe ser experto en el manejo de diversas herramientas de software
Aunque el artista conceptual es ante todo un maestro de la ilustración manual, también debe ser experto en el manejo de diversas herramientas de software

Antes de poner un dedo sobre una computadora, hace falta saber de qué va a tratar el juego en cuestión. Rara vez se da con algo 100% innovador y la mayoría de las ocasiones, la idea para crear un pedazo de software interactivo surge de otras formas de entretenimiento como cine, literatura o televisión, a no ser que hablemos de una secuela, práctica por demás común en nuestros días. De tratarse precisamente de un producto licenciado, como la adaptación de una película, hace falta ponerse en contacto con los dueños de los derechos para negociar la producción de una versión para consola.

A veces se cuenta con un motor innovador y lo que se necesita es un argumento, por simple que este sea, para que funja como pretexto de un videojuego; tal es el caso de Crysis, Unreal Tournament o, más discretamente, Hydrophobia, un título cuyo atributo único de venta era una física de agua sorprendente. Esta via no es la más recomendable, pero suele adoptarse.

Pueden ser los propios diseñadores quienes generen la idea central del videojuego (por ejemplo Infinity Ward con Modern Warfare) y se apoyen de un escritor externo para darle forma o también puede ser que tengan un autor base (como en Gears of War) y la parte narrativa ya esté cubierta. Cualquiera que sea el caso, el primer paso es el el concepto.

La idea es la piedra angular de la cual se desprenden el contexto, la ambientación, la temporalidad, los personajes y, más importante aún, el conflicto. El conflicto es lo que detona todo, pues supone un problema que tiene que resolverse, motivando así el actuar de un protagonista y, por consecuencia, del usuario.

Una vez que se define la temática, hace falta visualizarlo en su totalidad y es aquí donde entran en acción los artistas conceptuales, quienes se reúnen con el productor, el gerente de proyecto y los diseñadores para que estos describan con lujo de detalle cómo será el mundo donde se desarrollará el título, su clima, iluminación, habitantes, vehículos y más para que sea posible plasmarlo sobre papel, ya sea en forma de bosquejo o modelo tridimensional a todo color. Se trata de un proceso relativamente engorroso que a menudo requiere varias juntas, puesto que lo que un diseñador ve en su mente, quizá no sea lo que el artista entendió y viceversa, así que se hacen numerosos ajustes hasta que todos quedan conformes con el resultado. Esta parte del proceso es muy importante, ya que da una idea concreta de cómo lucirá el concepto en la práctica y servirá de inspiración o guía para el resto de las etapas de desarrollo.

Asumiendo que ya se tiene la idea y que los primeros bocetos sean sólidos, todo se pone en un documento llamado Plan de concepto (también referido como propuesta de juego o documento de propuesta). El Plan de concepto es un concentrado que sintetiza la esencia del proyecto y, por lo regular, se le presenta a los directivos del estudio, a una productora/distribuidora o a ambos para persuadirlos de que la propuesta es rentable y la aprueben, toda vez que son ellos quienes invertirán cuantiosas sumas de dinero en el desarrollo y deben estar convencidos de que hay potencial comercial suficiente.

Si el estudio es nuevo o no tiene una librería sustanciosa, además del Plan de concepto deberá presentarse un demo simplificado donde se ilustre –en la práctica– cómo se verá y experimentará el juego una vez terminado. A esto también se le llama corte vertical.

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