Opinión pública
Un buen indicador del estado de la industria de los videojuegos lo encontramos en los encabezados de las noticias que leemos a diario. Los temas de conversación son testimonio de lo que interesa a los consumidores, así como de las fortalezas y las debilidades del negocio en un momento determinado. En este instante, el tema es la resolución y el índice de cuadros por segundo o fps (frames per second) que manejan Xbox One y PlayStation 4, dado que ambas salieron casi al mismo tiempo y que apuestan siempre por poder como tarjeta de presentación. El Wii U también figura en el debate, pero con mucha menor frecuencia, toda vez que la compañía suele anteponer la mecánica de juego al punch técnico y eso se refleja en su consola.
Antes de adentrarnos en el tema, haremos una escala exprés para que todos tengamos el mismo orden de ideas. Los juegos comparten con el cine y la televisión la posibilidad de generar la ilusión de movimiento mediante la reproducción de imágenes fijas (fotogramas) en rápida sucesión, como una caricatura con un aspecto realista o generada por computadora. En el caso de los videojuegos, la frecuencia con la cual la consola redibuja las imágenes fijas para que creas que Marcus Fenix se mueve son los cuadros por segundo, mientras que la calidad de cada imagen individual la dicta el número de pixeles que alberga: más pixeles proporcionan más detalle y calidad. A esto se refiere la resolución. Hoy, el estándar ideal es 1080p y el índice de cuadros por segundo óptimo es 60 cuadros por segundo. Todo lo que está por debajo es aceptable hasta llegar a los 720p corriendo a 30 fps, que es el límite mínimo de calidad. Continuemos.
Resulta ingenuo pensar que la crispación actual por la resolución y el índice de cuadros por segundo en los videojuegos es algo nuevo, después de todo, estos datos reflejan la evolución de lo que antes sencillamente se englobaba empleando el término gráficos. Lo curioso es el grado de especialización del consumidor actual, así como la exquisitez de su escrutinio, pues los sistemas han progresado hasta el punto en que la diferencia ya no son 16 bits o 32 bits, sino unos cuantos pixeles o fotogramas y la interrogante es si esto es o no es un factor decisivo en la calidad de los juegos y las plataformas que los reproducen.
No es secreto que el mejor parado en este debate es el PlayStation 4. Más de 60% de los juegos para la plataforma, entre exclusivos y multiplataforma, corren al máximo del estándar, es decir 1080p y 60 cuadros por segundo (en el cine, es de 24 cuadros por segundo aunque algunos filmes ya están en 48 fps), mientras que en Xbox One, ese porcentaje desciende dramáticamente a 30%. Como era de esperar, tanto los ejecutivos de Microsoft como los desarrolladores vinculados con el Xbox One demeritan las críticas derivadas de estos datos, alegando que lo importante es la mecánica de juego, que es una decisión consciente y no una carencia de la consola y recientemente, que la diferencia es imperceptible. Sony, por su parte, asegura que jugar en la máxima calidad te hace mejor jugador.
Nada nuevo bajo el sol
El origen de la disputa sobre cuál consola es la mejor en cuanto a gráficos data prácticamente del amanecer de esta industria. Desde la década de los 80 el dominio en el terreno gráfico suele considerarse un reflejo de la supremacía tecnológica de los diferentes sistemas que albergaba el negocio y, correcta o no, la noción es que mejores gráficos o componentes visuales equivalen a un mejor producto.
En el caso de la octava generación de consolas, el debate se empezó a cocinar mucho antes de que salieran los nuevos aparatos o siquiera fueran anunciados. Peter Moore, director de operaciones de Electronic Arts, especuló a fines de 2011 que los sistemas serían muy similares entre sí, sin saber que precisamente de esa similitud se desprendería una auténtica obsesión por las diferencias, por mínimas que fueran.
La última vez, la percepción fue que la nueva generación iba a ser 10 veces mejor que la previa. Para la siguiente generación habrá un gran salto, pero no será tan obvio, confirmó a comienzos de 2013 Neil Thompson, director de arte y animaciones de BioWare. Luego vinieron los rumores, también a inicios de 2013, que sugerían que el PlayStation Orbis (en ese punto se desconocía su nombre oficial) sería más poderoso que el entonces denominado Xbox 720.
Una vez que Xbox One y PlayStation 4 fueron revelados, empezó el análisis técnico. Sí, ambos sistemas operarían con una arquitectura x86 y tendrían 8 GB de memoria, pero la gente no se conformaría con eso y en septiembre de 2013 la revista británica EDGE clamó que el PlayStation 4 sería 50% más poderoso que su rival de Microsoft, con base en entrevistas y testimonios de especialistas, lo que después fue confirmado por algunos de ellos. El ambiente en PlayStation 4 definitivamente es más maduro en este momento, así que Microsoft tiene que ponerse al corriente un poco.", dijo Linus Blomberg, jefe técnico del estudio Avalanche, responsable de Just Cause. "No pienso que algún equipo esté fijo en 1080p, es sólo una de las opciones, pero los juegos [a 1080p] te permiten ser más preciso y ser un mejor jugador. Eso claramente es un beneficio.", dijo Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios en noviembre de 2013.
Dimes y diretes
Las llamas de la disputa se avivaron el 30 de octubre de 2013, cuando Infinity Ward reveló que Call of Duty: Ghosts, uno de los multiplataforma más esperados para la siguiente generación, correría a mayor resolución en PlayStation 4 que en Xbox One. Quiero confirmar que para Xbox One, escalamos los 1080p desde 720p. Y en PlayStation 4 tenemos una resolución nativa a 1080p., declaró el productor Mark Rubin vía Twitter y, con ello, parecía materializarse lo que se especulaba desde tiempo antes: pese a la similitudes técnicas, existía una diferencia gráfica y ésta se traducía en mejor calidad para el PlayStation 4.
"No hay maldad y no hay ninguna razón específica por la que una [versión] corre a 720p y en la otra a 1080p. Es sólo la forma en que salió la optimización; para mantener suaves los fotogramas tuvimos que ofrecer 720p en Xbox One. Dicho esto, está siendo escalada la resolución a 1080p, así que está emitiendo 1080p en tu televisor y la mayor parte del juego se ve realmente bien.", acotó al poco tiempo Rubin, en un intento por evitar el escándalo que se avecinaba, pero ya era tarde. A su título siguieron otros con diferencias de la misma naturaleza.
Lo que Rubin quiso decir con escalar es que, pese a que el sistema procesaría el juego con resolución 720p de origen, la imagen básicamente se estiraría hasta alcanzar el tamaño de 1080p, lo que no necesariamente compensa la pérdida de calidad. Sería el equivalente a tomar una imagen minúscula en Internet y hacerla un poco más grande. Los desarrolladores hacen esto porque la resolución y el índice de cuadros por segundo consumen recursos de procesamiento y a veces, a fin de que la experiencia de juego sea fluida, es necesario sacrificar calidad en las imágenes debido a que el hardware es incapaz de manejar ambas cosas a tope de manera paralela.
Ahora bien, si ambos sistemas son prácticamente idénticos, ¿por qué uno corría los juegos a mayor resolución que otro? La respuesta: la memoria eSRAM. A comienzos de este año, un reporte independiente y declaraciones del productor de Sniper Elite 3 pusieron las miradas sobre el buffer del Xbox One y lo mostraron como un dolor de cabeza. "Claramente fue un poco más complicado extraer el máximo poder del Xbox One cuando lo intentamos.", dijo Jean-Baptiste Bolcato, productor de Rebellion. "Pienso que la eSRAM es fácil de usar. El problema es que es demasiado pequeña para sacar 1080p con ese tamaño. Es tan pequeña que no podemos hacer nada en 1080p con ese pequeño buffer de RAM súper rápido.", remató, no sin antes decir que, mientras en la generación pasada el PS3 era más complejo y desafiante para trabajar, ahora era el Xbox One causaba problemas y atribuyó esto al afán de Microsoft de hacer del Xbox One un sistema multimedia.
En febrero, Konami empeoró las cosas, al anunciar que Metal Gear Solid 5 sería reproducido con resolución de 1080p en PS4 y de 720p en Xbox One. El fabricante respondió de inmediato y colocó a Forza Motorsport 5 y a Kinect Sports Rivals como ejemplos de la posibilidad de alcanzar la resolución 1080p en su sistema, pero luego vino Titanfall, su entrega más esperada y tampoco llegaba al tope; corría a 792p y 60 fps. "Es la guerra de consolas (...) Habrá juegos que luzcan mejor en una [consola] que en otra. Habrá exclusivas que se vean mejor por cualquier razón. Y nunca nos propusimos participar en una guerra de tecnología. Siento que es una guerra que realmente nadie gana.", declaró Drew McCoy, productor de Titanfall en abril de este año.
Desde entonces y con unas pocas excepciones, lo que hemos atestiguado es una seguidilla de anuncios por parte de diversos estudios donde revelan que sus respectivos títulos corren a máxima resolución en PS4 y con reservas en Xbox One. Pero la pregunta permanece: ¿esto realmente importa o se nota? Xbox fue quien planteó el cuestionamiento hace algunos días. Uno de los ejecutivos de la empresa sostuvo que es muy difícil atisbar las diferencias sutiles de resolución e índice de cuadros por segundo en una pantalla más pequeña de 60 pulgadas.
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