La noticia de la semana, sin lugar a dudas, es que Microsoft echó atrás el último componente debatible en su estrategia comercial para el Xbox One: la iniciativa de televisión. El viraje de timón llegó en un momento difícil para la compañía, pues de manera paralela se anunció el inminente despido de 18,000 empleados, medida que llevó a más de uno a tocar el botón de pánico y asegurar que la empresa se caía a pedazos, aunque la cifra representa menos de 15% de la fuerza laboral total de la corporación.
Sin embargo, una reflexión más cauta del asunto revela que esto es una crisis, entendida como sinónimo de cambio necesario y no como de lúgubre agonía. Microsoft sabe de eso, no por nada lleva casi 40 años en el paisaje tecnológico y ha sobrevivido a toda suerte de sacudidas en el mercado, incluso a una de las más amenazantes: Apple. Por otro lado, el valor accionario de Microsoft creció 1% justamente ayer, así que es probable que los accionistas lo vean del mismo modo.
No obstante, si dejamos de lado la perspectiva a gran escala del asunto y nos concentramos sólo en Xbox, hay que reconocer el valor de la marca para retractarse y reinventarse. El cierre del proyecto televisivo de Xbox ―que tristemente dejará sin trabajo a 200 personas ―, aunado al retiro de Kinect como lastre de la consola y, si nos vamos más atrás, hasta el descarte del sistema DRM que escoltaba al Xbox One, es la forma sutil ―o quizá no tanto― de Microsoft de reconocer que se equivocó... y feo.
El Xbox One venía envuelto en una estrategia desastrosa que bien pudo tener el potencial de destruir a la marca por completo y en realidad, lo único factible era frenar, echar para atrás todo y vivir para ver otro día, lo que para los consumidores definitivamente representa una mejor opción que la alternativa: quedarse con una consola fallida y descontinuada, a la Dreamcast.
Por otro lado, es alentador saber que pese a la incertidumbre y los señalamientos en torno al supuesto fracaso que resulta el negocio Xbox, Satya Nadella, nuevo director de Microsoft y Phil Spencer, quieren llevar esto hasta sus últimas consecuencias. Spencer ha cambiado casi por completo el rostro de Xbox y lo ha devuelto a sus fundamentos: los juegos. Si bien es verdad que las exclusivas en el horizonte distan de ser espectaculares, cuando menos sabemos que ahora la marca se concentra absolutamente en lo que los jugadores quieren y no en satisfacer un apetito por encajar con algo que la gente no pidió.
En lo personal, pienso que algunas de esas propuestas resultaban, cuando menos, curiosas porque también veo televisión, pero no al punto de olvidar por completo el objetivo original del producto: reproducir juegos. Ahora que reparo en ello me percato de que el problema de la estrategia o parte de ella radicó también en la forma. Conceptos como compartir juegos digitalmente no eran descabellados, pero Microsoft revolvió lo bueno con lo malo y lo arrojó a la comunidad a la cara, como balde de agua fría.
Sólo queda duda en saber quién o quiénes fueron los responsables de proponer un modelo de negocio tan tajante y cuestionable para Xbox, alejado pronunciadamente de los juegos y negligente para mercados ajenos al estadounidense. Claro, es muy fácil criticarlo ahora que demostró ser una equivocación, pero la realidad es que Microsoft expuso con eso un desconocimiento de su mercado. ¿Era tan complejo anticipar que la gente no vería con buenos ojos las restricciones? ¿Era tan difícil predecir que los jugadores no pagarían $100 USD adicionales por Kinect? ¿Era tan complicado vaticinar que los consumidores se enfadarían si, en vez de juegos, se les ofrecía televisión?
Imagino juntas repletas de ejecutivos y gente de pantalón largo discutiendo estos temas y me sorprende asumir que ninguno de ellos fue capaz de concluir que había, cuando menos, algo inquietante con la estrategia o que era muy arriesgado presentar todo de golpe.
Hay un precio a pagar. Retractarse no significa que el error no haya tenido consecuencias. La primera y más evidente es la pérdida de empleos, pero la otra víctima es la relación de Microsoft con ciertas compañías que habían respaldado el modelo original de televisión y de Kinect, como Remedy, donde no hubo despidos como consecuencia del alboroto, pero que ahora sabe que Quantum Break será un experimento cuyo futuro está en el aire. Otro ejemplo es Harmonix, que meses antes del retiro de Kinect declaró que había otorgado la exclusiva de Fantasia Music Evolved a Xbox por la presencia forzosa del periférico. Luego de la noticia del bundle independiente aseguraron públicamente que no había problema, pero algo nos dice que al interior del estudio hubo la sensación de haber recibido un puntapié en la entrepierna. Y seguramente hubo algunos fans que no estaban tan peleados con el concepto de una consola 100% multimedia y ahora mal que bien no la recibirán.
Nos encontramos entonces en el amanecer de una nueva etapa para el Xbox One. La consola que hoy poseen los consumidores es muy diferente a la que su fabricante anunció hace un año, y aunque el cambio es doloroso y definitivamente sienta un mal precedente para Microsoft, cuando menos existió la sensatez para aceptar la falla y corregirla, en vez de morirse con la suya, llevar la plataforma a pique, dejar a todos los jugadores leales colgados y dañar a la empresa completa.
Esperemos que, después de aprender sobre la experiencia, en el futuro la división Xbox preste más atención a su comunidad antes de ofrecer aspectos que no quiere o cuando menos adopte una postura más espaciada y cauta, con pasos pequeños pero firmes, en vez de largos e inseguros. Lo que pasó hoy fue que Microsoft finalmente aprendió del dicho que reza: "el cliente siempre tiene la razón." Lástima que eso costó tiempo, dinero, reputación y lo peor: empleos.
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