En 1974, un chico de Kansas City entró al Arcade Wonderland, el mayor centro de entretenimiento juvenil de su ciudad. Esperó a que fuera hora de cerrar y se escondió entre las decenas de máquinas del abarrotado local. Llegada la noche, el adolescente vació varias tragamonedas y se dió a la fuga. ¿El resultado? Un botín de 150 dólares. ¿Cómo lo atraparon? Lamentablemente, el ingenioso ladrón nunca pensó que un robo consiste en 2 cosas: obtener el dinero, y saberlo gastar. Pronto se compraría un traje, zapatos y salidas, todo con monedas de 25 centavos, lo que hizo que la policía lo capturara en una de sus salidas al boliche. Éste y otros casos legales (incluyendo uno sobre impuestos) produjeron una hermosa galería de fotos almacenadas en la Galería Nacional de Estados Unidos: bienvenido al mundo de los penny arcades, el mundo antes de los videojuegos. En este artículo, conocerás su lucha desesperada contra nuestro entretenimiento favorito y su imborrable influencia en muchas de las compañías y títulos que amamos.
Wonderland
Penny Arcade
Kansas City, 1943. Son los días cruciales de la Segunda Guerra Mundial. Soldados y marineros itinerantes, desplazados hacia el Frente Occidental para luchar contra la Alemania nazi desde sus hogares en el futuro fly-over country de Estados Unidos, deciden matar su breve tiempo antes de vivir en carne propia Saving Private Ryan con las coloridas atracciones que ofrece la Arcadia local, incluyendo conquistar chicas. Una confusión de luces y sonidos reciben al visitante con un carnaval de diversión: galerías de tiro, nickelodeons o mini-teatros, medidores de amor, máquinas que adivinan tu fortuna y los famosos pinball, los futuros reyes de los salones. Todos estos aparatos tienen algo en común: funcionan con una moneda de cuarto de dólar. Es el mundo del Penny Arcade, las máquinas recreativas de la era antigua.
Penny Arcade
¿Qué significa la palabra Arcade y por qué tiene que ver con los videojuegos? Arcade es la versión inglesa del término francés Passage, que se refiere a ciertas construcciones de hierro y cristal que surgieron en el París de la Revolución Industrial y en las que se ofrecían todo tipo de mercancías y diversiones llamativas. El Passage era el nuevo lugar en el que perdían su tiempo todo tipo de vagos y malvivientes en el siglo XIX, pero también era un espacio de sueños y fantasías en el que un nuevo tipo de soñador, el llamado paseante o flaneur, vivía experiencias más allá de lo ordinario. Es en esa época que comenzaron ciertas formas de entretenimiento que implicaban una cierta clausura de la realidad en la pequeña caja negra de la imaginación: los panoramas, las cámaras oscuras, las ciudades embotelladas... todas convertidas en exhibiciones públicas a las que era posible acceder sólo con una moneda.
Incluso surgieron proyectos utópicos que recuerdan a la idea moderna de realidad virtual: recrear mediante ingeniosos juegos de espejos todo París o hacer que el espectador pudiera pasear un instante en la ciudad que deseara... El gran crítico del arte de la modernidad, Walter Benjamin, aseguró que el Passage era, más que una arquitectura, una forma onírica: "Las arcadas son casas que no tienen exterior, como el sueño". En esa forma interior, como si fuera el cerebro de un gran soñador (la ciudad moderna) se viven los sueños del hombre actual, los sueños del capitalismo: "Lo verdadero no tiene ventanas. En ningún lugar lo verdadero contempla lo exterior: el verdadero interés es contemplar la ciudad interior, la ciudad verdadera".
¿Qué tienen que ver estos artefactos y experiencias con los videojuegos? Mucho en realidad. Antes de que existiera la idea de entretenimiento electrónico, las arcadas y sus sucesores, los Penny Arcades, proporcionaban no sólo diversión y reto a sus visitantes, sino también atisbos a un futuro más complejo en el que las máquinas recreativas contaran aventuras y fueran el viaje a otros mundos. Por ejemplo, consideremos la colección del Musée Mécanique de San Francisco, que acoge bajo su sello más de 200 máquinas tragamonedas, incluyendo los primeros videojuegos.
Más allá de los tradicionales pinballs, máquinas de la fortuna, huevos de la suerte, skeeball, whack-a-mole y demás, ciertas máquinas más ingeniosas delatan la idea de ir más allá y crear experiencias inmersivas y controladas por el jugador. ¿Flappy Bird? ¿Qué tal Whirly Bird, en el que tienes que volar un helicóptero cerca de un peligroso volcán y aterrizarlo con seguridad del otro lado? ¿El fabricante? Midway Games, que algún día nos traería Galaga desde Japón y crearía Mortal Kombat. ¿Call of Duty? Qué tal Sharpshooter de Bally, o las decenas de juegos de disparos tanto con rifle como con torretas que recuerdan el origen de los FPS. ¿Simuladores? ¿Por qué no divertirse con Bulldozer, el primer juego en el que controlas una máquina de construcción mientras intentas ordenar escombros y ganar? ¿Sunset Riders? Prueba Cactus Gulch, una aventura análoga en el antiguo Oeste, con todo y villanos, salones y cabarets musicales.
Musée Mécanique
Muchos de los grandes nombres de los salones eventualmente se pasarán al mundo de los videojuegos. Gottlieb, creadora de Q*Bert, comenzaría como una empresa de pinballs con su legendario éxito, Baffle Ball (1931). Los creadores del primer scroller horizontal, el legendario Defender, eran nada menos que una compañía de recreativas mecánicas y jukeboxes, Williams, en realidad el rey absoluto del pinball. Su enorme habilidad en el entretenimiento los llevaría a crear los títulos más legendarios y difíciles del arcade clásico: Robotron 2084, Stargate (secuela de Defender), Joust (que sería inmortalizado en Ready Player One), Sinistar o Moon Patrol. El poderío de Williams en el pinball sería tan grande que la compañía dominó el mercado incluso tras la caída del videojuego en Occidente, y continúa dominando mediante máquinas de estado sólido que integran computadora y pinball.
¿Y Japón? ¿Sabes qué significa SEGA? SEGA es el acrónimo de Service Game, una compañía creada por el hombre de negocios norteamericano Martin Bromley en Honolulu, Hawai, durante los días de la Gran Guerra del Pacífico, para traer entretenimiento a miles de soldados que arriesgaban su vida en el frente. Originalmente se llamaba Standard Games, pero tras la ocupación de Japón, y para evitar su reputación militarista, se cambió el nombre a Service Games of Japan y movió su base de operaciones a Tokio, donde creó el primer negocio de tragamonedas para el público japonés. Su primer éxito legendario sería Periscope, un juego electromecánico que sería el antecedente de los primeros videojuegos, simulando un submarino que lanza torpedos a los enemigos mediante un periscopio, considerado por los expertos como "un punto de inflexión en la industria".
Invasores del Video contra los Héroes de la Mesa de Plata
1982. Decenas de viejas máquinas yacen arrumbadas y olvidadas en los muelles de San Francisco. Ya nadie recuerda la bella época de las mesas de plata, los juguetes mecánicos y los inocentes espectáculos de marionetas. Es la Era de Oro del Arcade. Centipede, Pac-Man, Asteroids y Space Invaders dominan las viejas arcadas. Es una nueva era. Y mientras los jóvenes derraman millones de dólares en sus tragamonedas, una vieja cultura hardcore sólo tiene que decirles una palabra: casuales. ¿Quiénes son estos extraños héroes anacrónicos, estos quijotes del entretenimiento? Son los fans del pinball.
Héroes de la mesa de plata
El pinball es quizás el primer ejemplo de una base de fans hardcore en el mundo del gaming. Un entretenimiento tan enviciante, que era ilegal durante la era de Elliot Ness y la Gran Prohibición. El pinball creó la idea de high-score: fanáticos controlando un flipper con un botón y maltratando el aparato para manipular la bola se desvivían por ser el amo de la arcada. Un excelente mini-documental da cuenta de ese mundo hardcore: Silverball Heroes vs. Video Invaders. Imaginen esta escena: un individuo con peinado de Elvis Presley, cubierto de tatuajes, juega sin camisa la colección de pinballs que guarda en su casa, mientras en el fondo luce la bandera confederada, todo al ritmo de una rocola. Una locura.
Pero los pinballs no sólo eran pérdidas de tiempo con marcadores. Contaban historias. Tenían licencias. Había pinballs de los Beatles, pinballs de héroes pop y novelescos (Tarzan, los Tres Mosqueteros) pinballs de cómics (Marvel, D. C.), pinballs de deportes (carreras de caballos con caballos miniatura, hockey, etcétera). Incluso había héroes originales del pinball: Algar, el poderoso héroe bárbaro de Midway; Fireball, una especie de Antorcha Humana de Balley; Jungle Lord... y hasta un equipo de superhéroes: Silverball Heroes. El documental nos muestra la lucha, finalmente inútil, entre estos héroes de la mesa de plata contra los Space Invaders, los adorables extraterrestres que se adueñaron de Japón y del mundo a fines de los 70 e inicios de los 80. Mientras los fans del pinball, un público establecido y sofisticado de adultos se burlaban de los "ruidos estúpidos" y de la audiencia juvenil de los videojuegos, su hobby era inevitablemente desplazado por un monstruo de millones de dólares. Silverball Heroes vs. Video Invaders sería el último homenaje a estos primeros hardcore enfrentando la extinción ante la hora de los primeros casuales del mundo.
Tokyo-ga
Es verdad que los videojuegos no surgieron en los salones recreativos: nacieron en el ámbito cerrado de laboratorios y universidades como sofisticados experimentos. Sin embargo, el alma del videojuego nació en los salones. En las arcadas. La intuición genial de Nolan Bushnell fue sacar a los videojuegos de la simulación cerebral representada por títulos como Space War!, y llevarlos a la simplicidad de las masas que se reunían cada tarde alrededor del futbolito o el pinball de un bar, ofreciéndoles en su lugar maravillas como Pong. Pronto, la infinita capacidad plástica de lo virtual sustituiría a los sueños hechos de madera y hierro por sueños hechos de algoritmos y código binario: ¿qué puede ofrecer una triste caja con muñecos en comparación con el esplendor del mundo animado de los pixeles, a los que podemos controlar a voluntad e incluso añadir otro jugador para continuar el reto? ¿Qué tanta historia pueden contar estas marionetas cuando un videojuego puede crear personalidades y fenómenos de masas a voluntad? ¿Qué es el reto de manejar unos balines comparados con las miles de balas que ofrece un bullet hell?
Sin embargo, hoy vivimos una extraña venganza. Los pinballs y su extraño primo oriental, el pachinko, siguen floreciendo, mientras muchas compañías de videojuegos se hunden. ¿Quién diría que Konami, una compañía que inició con juegos de pachinko, acabaría por volver a sus raíces y dejar que el lado fuerte del negocio fueran, una vez más, los ingresos por las máquinas de balines? El propio cineasta alemán, Wim Wenders, dedicó parte de su documental sobre el Tokyo Cyberpunk, Tokyo-ga, al fenómeno del pachinko, esos hipnóticos dispensadores de balines que mezclan el azar con el simple mirar alucinante de miles de pelotitas de plata que caen en cascada. Inspirado en el budismo, Wenders le llamó "Mu", la nada, el mundo del vacío.
Por otro lado, una invasión de juegos simplones y divertidos en la palma de tu mano, los móviles, causan el rechazo de los viejos conocedores de nuestro medio, los hardcore, que no se ahorran insultos para las masas incultas que los adoran. Pero todo esto ya es cuento viejo, como algunos dirían. Mientras la industria se dirige, para algunos, a una nueva era de oro y, para otros, a un desastre, no es vano olvidar el origen, el Ursprung, como dirían los críticos alemanes. Pues el videojuego se volvió lo que es en el momento en el que entroncó con los arquetipos de la modernidad, la era visionaria, las arcadas. ¿De dónde vienen nuestros sueños? Esa es la pregunta que todavía hoy no tiene respuesta. "Apenas vislumbramos exactamente qué formas hoy dormidas en las máquinas serán las que determinen el porvenir".
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