Por fin salió a la venta el segundo tomo del libro de John Szczepaniak, The Untold History of Japanese Game Developers, una muy recomendable crónica de los tiempos olvidados de la industria del videojuego en Japón durante los ochentas, la cual pasa de largo los datos y desarrolladores más conocidos y tópicos (Nintendo, Namco, Capcom, Konami) y se adentra en los pormenores más oscuros de los inicios del software japonés. Además de continuar la labor de rescatar la historia de decenas de compañías olvidadas y entrevistar a sus empleados, el segundo volumen destaca por algunas sensacionales revelaciones sobre la relación entre los desarrolladores japoneses y la yakuza, la famosa mafia de aquel país.
Al parecer, los vínculos entre la mafia y los videojuegos en Japón van más alla de las ficciones de títulos populares como la serie Yakuza de SEGA. Algunos de nuestros lectores sabrán que los videojuegos no siempre fueron cosa de niños: en sus inicios, especialmente en la era de los arcades, los videojuegos eran equiparados a máquinas de azar y otros tipos de tragamonedas, una especie de vicio social vinculado a lugares de perdición, como puede verse en la famosa escena del arcade de Robocop 2. En Japón, una sociedad donde hay una rígida división entre la normalidad y el crimen, los videojuegos quedaron inevitablemente vinculados al bajo mundo, como explica un desarrollador bajo el pseudónimo de Nanashi.
"A diferencia de Occidente, en nuestro país existe la percepción de que jugar es malo, lo opuesto del trabajo duro y la honestidad. Así que las industrias del entretenimiento inevitablemente se infestan con compañías con vínculos con el bajo mundo. Por ejemplos, los arcades. En términos legales, están cubiertos bajo las leyes que rigen los entretenimientos y juegos de azar, y técnicamente tienen las mismas leyes que la industria para adultos. Por eso, la mafia se involucra". Por estas circunstancias, la mafía, que sigue una lógica territorial y hasta cierto punto empresarial, tomó bajo su incómoda ala a los videojuegos desde su origen.
Como los videojuegos entran en el espacio de la mafia y de la guerra entre clanes, muchos desarrolladores inevitablemente comenzaron a hacer vínculos con el bajo mundo, tanto para pedir protección como para intimidar a sus rivales. Por ejemplo, en su libro, Szczepaniak narra cómo uno de los problemas más fuertes era la copia y piratería de placas arcade, muchas veces robadas directamente de los gabinetes, por lo que uno de los trabajos más comunes de la yakuza era la de proteger placas de videojuegos e intimidar a los equipos de piratería. En otros casos, los yakuza simplemente se apoderaban de compañías enteras. Por ejemplo, durante los inicios de Konami, cierto clan intentó apoderarse de la compañía, exigiendo una desproporcionada parte de sus ganancias. El entonces director, Kagemasa Kozuki, tuvo que llamar a sus contactos con clanes rivales para proteger a la empresa, lo que desató una guerra tan fuerte que, de acuerdo con el libro, Kozuki tuvo que esconderse durante varios meses para salvar su pellejo.
Al parecer Konami pudo salvarse hasta cierto punto de estar bajo el control de la mafia, pero parece ser que otras compañías de dudosa reputación fueron directamente fundadas por mafiosos. Tal es el caso de Zainsoft, un desarrollador de juegos para PC-88 de los años ochentas, con sede en Osaka. La compañía cambió de nombre varias veces durante su existencia (Seinsoft, Xeinsoft y finalmente, Zainsoft), y creaba algunos de los títulos más extraños de los ochentas. Al parecer, el director de Zainsoft, apellidado Miyamoto (sin relación con el creador de Mario, claro), tenía métodos implacables para manejar a sus empleados. Por ejemplo, en una entrevista aparecida en el volumen 2 con uno de sus programadores, Kensuke Takahashi, se relata cómo Miyamoto daba golpizas a sus empleados e incluso llegó a arrojarle un viejo monitor CRT de 34 pulgadas a Takahashi. Asimismo, Miyamoto solía encerrar a sus subordinados con llave para evitar distracciones y sacar los juegos a tiempo. Ninguno de los juegos de Zainsoft está traducido al español, pero se dedicaban a hacer RPGs cyberpunk hardcore con excelentes intros tipo anime noventero en alta calidad.
Otra práctica controversial es la famosa "sala de aislamiento" en la que algunas compañías encerraban a sus empleados para forzarlos a renunciar. Así lo narra Nanashi, en realidad un pseudónimo de varios testimonios de diferentes desarrolladores, hecho para proteger su integridad física: "No sé cuánto sabes sobre [NOMBRE DE COMPAÑÍA], pero quizás sabes de los famosos cuartos de aislamiento. Ponían a empleados solos en un cuarto sin absolutamente nada qué hacer, para que renunciaran. Por ejemplo, lo hizo [EDITADO] y sus empleados los demandaron. Es el tipo de cosas que hacían. No sólo los ponían en otros cubículos, sino que los mandaban a un piso especial. Al final, esa compañía perdió una demanda sobre el tema, lo cual destruyó su imagen. Nadie quiso comprarles juegos, y se volvió un escándalo mayúsculo".
Pero el relato más sensacional es la historia del rapto de la hermana de un desarrollador para impedir que cooperara con una compañía rival. El entrevistado, que, de nuevo, es una cortina de humo que agrupa las historias de varios de los desarrolladores que aparecen en el libro, recuerda el caso: "Mi hermana menor fue secuestrada. [NOMBRE DE LA COMPAÑÍA] contrató a unos yakuzas para hacerlo. Lo hicieron para que dejara de cooperar con Nintendo". Nanashi sabía que la policía estaba corrompida por la mafia, por lo que la única manera de solucionar el asunto era tomar medidas desesperadas."
Así que Nanashi hizo lo siguiente: "Tomé uno de sus arcades con una grúa y lo dejé caer frente a sus oficinas, haciéndolo pedazos. Y les dije que uno de sus empleados era el siguiente. Para mostrarles que hablaba en serio. Fue fácil conseguir uno de sus gabinetes bratos. Pensé robarlo, pero hubiera sido más complicado [...] Son una gran compañía, así que no puedes luchar contra ellos con métodos ordinarios, porque si no usarán el sistema legal a su favor. Incluso podrían sobornar a algún político o miembro del Parlamento Nacional. ¿Quién sabe de lo que son capaces? Así que sólo les estrellé un arcade en su oficina principal". Al parecer la jugada dio resultado, y Nanashi pudo volver a ver a su hermana al poco tiempo.
Cabe decir que, antes de la entrevista, Nanashi pidió Szczepaniak editar todas las referencias que pudieran dar a los lectores indicios de qué compañía, supuestamente una de las grandes casas de Japón, incurría en esas prácticas; de lo contrario, su vida "correría peligro". El autor advierte que sus reportes no reflejan el estado actual del mundo de los videojuegos, sino los locos años en que la industria apenas despegaba. ¿Seguirán los lazos entre el bajo mundo y las grandes corporaciones hoy en día? No lo sabemos, pero las aventuras de los desarrolladores de los ochentas parecen dignas de ser recreadas en un videojuego, ¿no te parece? En todo caso, recomendamos a nuestros lectores el libro de Szczepaniak, producto de años de trabajo y entrevistas en Japón y que en este momento espera la publicación de su tomo 3.
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