Dead Space siempre fue un Survival Horror: respuesta a POtaTOS

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POtaTOS siempre tiene algo que decir. Disfruto de leer sus blogs y la mayoría de las veces estoy de acuerdo con él. Pero tras leer “Dead Space nunca fue un Survival Horror” me encontré en total desacuerdo con su argumento de que Dead Space siempre ha sido un shooter más que un survival horror. Al estar contra argumentando en la sección de comentarios me percaté que podría escribir todo un blog al respecto... así que lo hice.

Antes de seguir me veo en la obligación de advertir al lector que en este blog hago referencia a partes de la historia del primer Dead Space que muy bien pueden ser considerados spoilers. Leer bajo su propio riesgo.

¿Qué es un survival horror? El horror ha existido como género en las distintas corrientes artísticas desde hace siglos. Mientras que en otros medios, como la literatura y el cine, es un vehículo para la crítica social, en los videojuegos el horror tiene una sola meta: el miedo. Éste puede manifestarse de distintas maneras—desde un brinco por algo inesperado, hasta un constante sentimiento de tensión, ansiedad y angustia.

La historia de todo survival horror comienza con la misma meta: sobrevivir. Durante la narrativa ésta evoluciona en algo más importante que varía dependiendo del juego. Claro que siempre tendremos algún tipo de monstruo o abominación bloqueando nuestra meta—finalmente se trata de un juego—pero los obstáculos van más allá.

Nuestros protagonistas, con algunas excepciones, suelen ser gente común y corriente, y sus recursos, limitados. Las armas de fuego, por muy tecnológicas o poderosas que sean, no tienen municiones infinitas (como muchos lo descubrimos la primera vez que jugamos Resident Evil); tendremos que encontrarlas de a dos o tres durante nuestro camino, y más de una vez debemos confiar en un una llave de tuercas, un bate de cricket, o una palanca para deshacernos de los enemigos más débiles—pronto aprendemos que no es lo mismo despachar a una grotesca monstruosidad con un rifle de sniper que acercársele a molerlo a palos.

Estos parámetros se cumplen en Dead Space.

El USG Ishumura ofrece una atmósfera oscura y tenebrosa, muy reminiscente a la Event Horizon, como bien señala POtaTOS. El diseño de arte está muy bien acompañado de un efectivo diseño de sonido, que nos hace detener abruptamente nuestro camino con cualquier sonido metálico proveniente de quién-sabe-dónde.

Dentro de ésta tétrica nave, Isaac Clarke pronto se ve separado de su tripulación y debe vérselas por si mismo para completar varios objetivos que finalmente le permitirán escapar—su única meta hasta entonces, además de encontrar a su novia, Nicole. Sin embargo, más adelante, ésta cambia cuando descubrimos el Marker—y, con él, el origen de los Necromorfos. Entonces se vuelve indispensable regresarlo a su lugar de origen para poder salvar a la humanidad.

A pesar del constante sentimiento de aislamiento, Isaac no está solo en la gigantesca Ishimura. Los únicos dos sobrevivientes de su tripulación—con quien se comunica vía Skype (o algo parecido; la señal se corta igual)—se enemistan el uno con el otro y quieren llevar a Isaac a su lado con intenciones ocultas; clásico de los survival horror—¿alguien recuerda a Albert Wesker?

Clarke no es un marine o fuerza élite de ningún ejército entrenado para enfrentar situaciones de vida o muerte; es un ingeniero. Si bien el mundo diegético del juego permite la existencia de herramientas futuristas, éstas no son armas militares, con una sola excepción. La favorita de Isaac—el Plasma Cutter—tiene una función no-bélica perfectamente justificable. No contamos con un arsenal digno de un marine, el cual tampoco niega el género del juego—bajo esa lógica, Resident Evil, con su lanzagranadas, escopeta, ametralladora, y demás sería un shooter.

Algo más está en nuestra contra a bordo del USG Ishimura: pronto queda claro que Isaac no goza de la mejor salud mental, lo cual hace que dudemos de la percepción de nuestro propio avatar, creando cierta tensión psicológica. La constante visión de su novia Nicole no solo corrobora este hecho. En la última escena del juego, lo confirma.

Un argumento de POtaTOS es que Dead Space no le dio miedo, pero esto no priva al juego de EA de ser un survival horror. El miedo se manifiesta en distintas personas de diversas maneras. A mucha gente no le asustó el primer Resident Evil o Silent Hill, sin embargo estos siguen siendo considerados dentro del género. Un survival horror que no asusta es un suvival horror fallido, pero aún un survival horror.

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