Los Survival Horror Reviven

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/37467\/37467_64x64.jpg","nickname":"pbidault","user_name":"Patricio Bidault","user_link":"\/usuario\/pbidault","posts":45,"theme":"default","cover":false,"status":true}

Los creíamos enterrados pero, no hace mucho, dieron señales de vida. Primero, discretamente; luego, con mayor violencia. Los creíamos extintos, pero no consideramos que las personas siempre buscan el terror voluntariamente—era imposible que desaparecieran. No estaban muertos; estaban evolucionando.

Podría decirse que la época de oro de los Survival Horror empezó en 1996 con el lanzamiento de “Resident Evil” y terminó en el 2003 cuando nos internamos en “Silent Hill” de la mano de Heather. Desde entonces, las dos franquicias más exitosas del género han ido perdiendo fuerza—y seguidores—con el paso de los años.

Por la necesidad de evolucionar, el primero cambió de giro hasta enfocarse principalmente en la acción tras “Code: Veronica”. Hasta entonces, la meta principal de los diversos protagonistas de “Resident” era escapar de algún lugar: una mansión, Raccoon City, Raccoon City (otra vez), una isla-prisión-laboratorio y una base en la Antártica—estas dos últimas, en el mismo juego. A partir del cuarto nuestros personajes empezaron a correr hacia el peligro, en lugar de alejarse de él; y para eso se necesitan armas—muchas armas.

Irónicamente, “Silent Hill” sufrió de un problema opuesto. Todos trataban de lo mismo, exceptuando a “The Room”, por ser un juego desarrollado por separado al que solo le pegaron la etiqueta de “Silent Hill”. El miedo psicológico que separó a la serie de la competencia, y que tanto nos gustaba, cada vez estaba menos presente.

“Dead Space” apenas pudo mantener el género a flote. Recorrer los macabros pasillos del USG Ishimura nuevamente sudó el control—y el asiento—de más de un gamer. Sin embargo, un solo juego no puede rescatar a todo un género. Visceral Games se hizo del timón y desvió el curso más hacia la acción, aunque mantuvo la terrible atmósfera del primero lo mejor que pudo.

La defunción de los Survival Horror parecía inevitable... hasta que un título independiente se encargó de devolvernos el pulso acelerado, las palmas de las manos sudadas y el encontronazo de querer correr a apagar nuestra consola o PC sin poder dejar el control.

“Amnesia: The Dark Descent” traía consigo un tipo de terror nunca antes sentido en los videojuegos. Les dijimos adiós a los sustos “de clóset” de “Resident Evil” y recibimos con los brazos abiertos la constante ansiedad del primer “Silent Hill”... exponencialmente aumentada.

Parte de ésto fue logrado por quitar en vez de agregar. Una característica constante de los Survival Horror son los recursos limitados—balas, health-packs, etc.— nunca nos esperamos que de plano nos privaran de cualquier tipo de defensa. En “Amnesia”, si veías a un monstruo, la manera de sobrevivir era apagando tu lámpara y escondiéndote... a menos que necesitaras que te persiguieran.

Lo curioso es que “Amnesia” no pertenecía a una gran compañía de videojuegos, como Konami o Capcom, sino a una pequeña compañía independiente, Frictional Games. Originalmente, de querer comprarlo, la única manera era entrar a Steam, pagar el precio en línea y bajarlo a tu computadora, aunque después haya sido distribuido en formato de disco por THQ en Norteamérica.

Esto abrió las puertas para que más juegos pudieran financiarse con el método del Kickstarter; por los propios jugadores. La alza en el interés de los juegos independientes liderados por ThatGameCompany, responsables de títulos como “Flower”, “Flow” y el aclamado “Journey”, también permitió que más y más gamers pusieran atención a proyectos de esta índole, muchos de los cuales tienen como meta causar ataques de pánico a quien se atreva a jugarlos.

Así, juegos como “Slender: The Eight Pages”—que ya cuenta con un remake-secuela gracias al apoyo de Blue Isle Studios—y, próximamente, “DreadOut”, “Outlast” y el interesantísimo “Among The Sleep” prometen regresarnos algo que creíamos perdido en los videojuegos: el terror.

Originalmente publicado en Mórbido el 20 de abril del 2013

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