Los videojuegos son juguetes. ¿Y hasta ahí llegamos?

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/31410\/31410_64x64.jpg","nickname":"SuperHombreMan","user_name":"Hombre Man","user_link":"\/usuario\/SuperHombreMan","posts":6901,"theme":"black","cover":false,"status":true}

El arte es videojuegos. Es la frase que me llevo de aquel texto de urovoros sobre Shigeru Miyamoto y su filosofía del medio. En el cual el centro y la belleza de sus obras radica en la forma lúdica, es decir en el hecho de mover, de divertirte, en interactuar con la cosa; como un juguete pero dándote un sentido, de pronto te ofrecen un rol y ya no sólo estás jugando con el patio de juegos que es la vieja Hyrule pixelada, sino que ahora eres Link y tienes que salvar a la princesa Zelda. Por ahí todo va bien, todo mundo esta de acuerdo; hasta que recuerdo los comentarios en otros temas sobre alguien que quiera contar una historia más desarrollada a través de los videojuegos e inmediatamente lo mandan a joder a su madre porque en el medio no hay cabida para cineastas frustrados, o al menos esa etiqueta se les pone. Véase Neil Druckmann (TLOU), Hideo Kojima (Metal Gear) o David Cage (Heavy Rain). Y yo me pregunto: ¿Por qué tiene que ser así?

El director de cine frustrado por excelencia. Hace historias asombrosas ¿pero qué tal las cuenta?
El director de cine frustrado por excelencia. Hace historias asombrosas ¿pero qué tal las cuenta?

Cada arte tiene un rasgo que lo caracteriza, en el caso de la cinematografía yo diría que se trata del montaje. Los primeros casos de los que se tiene registro por usar el montaje de formas creativas fue gracias a Georges Méliès; él buscaba crear ilusiones parecidas a las que se presentaban en los shows de magia, entonces lo que hizo fue ir directo a la raíz de las películas: la cinta de video, y jugó con ésta. Las cortaba, las unía con otra, las pintaba, y se formaban secuencias que nunca se habían visto antes; genuinos trucos de magia e ilusiones de espectáculo en ese entonces. Y al igual que Méliès creando efectos en el cine a través de montaje; Nintendo vio que algo bueno se puede hacer con los videojuegos yendo a la raíz de éstos en la interactividad, creando efectos en ellos a través de mecánicas. Y si yo quiero contar o hablar sobre algo a través de un videojuego sólo para que me digan que me vaya a hacer cine, ya que esto se trata de la diversión. ¿Por qué no mandaron a Orson Welles o a Chaplin, o a cualquier otro que ya lo hacía antes, a escribir una novela, ya que esto se trataba de la ilusión visual, no es así?

Esto es la cinematografía. Yo ya tenía mis historias preferidas en el papel, para qué las quiero en la pantalla. Vete a ser un novelista frustrado a otra parte.
Esto es la cinematografía. Yo ya tenía mis historias preferidas en el papel, para qué las quiero en la pantalla. Vete a ser un novelista frustrado a otra parte.

Aunque suene estúpido, yo apoyo la experimentación de Quantic Dream a su manera de utilizar el medio para contar historias, incluso aunque en ocasiones la parte de experimentación se vea mas opacada por la parte de pretensión (cofBeyondTwoSoulscof). Pero no me malentiendan, no vengo a decir que la manera de hacerlo es tratando de simular la estructura del cine. Lo que me gusta es que Quantic Dream valore el rasgo que caracteriza a los videojuegos, y hace de la interacción un aspecto casi integrado de su narrativa creando historias que de alguna manera sólo funcionan en este medio. Pero bueno, yo se que una cosa es la visión y otra cosa es la ejecución porque si todo lo hicieran bien no habrían momentos ridículos (o mas bien no se sentirían así) como agitar el sixaxis para lavarte los dientes, o Beyond: Two Souls en su totalidad.

Pero los casos de obras creadas por David Cage y Quantic Dream son especiales, el camino a seguir no está en esto, no está en la pura interacción porque sí; después de todo quiero hacer algo más que mover a un personaje por algún escenario presionando X para Jason. El camino está en las mecánicas. Retomando la anécdota sobre la cinematografía, (y siguiendo bajo la asunción de que montaje es a cine, como mecánicas es a videojuegos) la gracia de crear ilusiones y trucos a través del montaje sigue ahí, aún cuando el montaje haya evolucionado tanto audiovisualmente como físicamente; sólo que éste aspecto está tan diluido, tan bien integrado con tantos casos de éxito que simplemente uno ya no habla de eso.

Evolución pura de videojuegos llevada a niveles de virtuosismo inigualables.
Evolución pura de videojuegos llevada a niveles de virtuosismo inigualables.

Traducido esto a las mecánicas, ¿Hay casos que merezca la pena resaltar? Claro que si, ni siquiera hay que remontarse tanto a la historia ni ponerse muy underground. Tenemos a Far Cry 3 por ejemplo, la narrativa y el argumento nos hablan de un tipo que poco a poco se va convirtiendo en un asesino mientras que su única forma de estar en contacto con la razón es por medio de sus amigos quienes tienes que ir rescatando; los cuales en ciertas ocasiones se muestran desagradables al estilo de vida que está llevando Jason Brody (otro maldito Jason). Disparar es divertido, matar es divertido, maldita sea, esa misión quemando el campo de marihuana es puta madre genial, y dentro del juego sabes que Jason también disfruta de esto, cada vez se desvanecen más los límites de su sanidad mental; hasta que llega su novia y lo detesta y reprime y entonces te cortan todo eso, y es posible que lo sientas porque tu diversión es la diversión de Jason. Este es el punto al que quiero llegar. Far Cry 3 habla sobre la violencia y cómo esta cambia lentamente a un hombre; Jason pasa por altos y bajos y los percibes gracias a que lo viviste por medio de las mecánicas, aunque sean tan simples como las de un shooter en primera persona, pero la combinación de mecánicas y narrativa está mas que solo bien llevada. Dudo que tenga el mejor sistema de FPS allí afuera y mucho menos tiene la mejor historia jamás creada, pero la forma de contarla por ser un videojuego es de lo mejor. Y esto es sólo un aspecto que ofrece el juego con respecto a mecánicas y narración, y es aún un aspecto más pequeño entre otros casos con otros juegos que pueden hacerlo o lo han hecho mejor. Pero ¿saben algo?, el título sigue siendo demasiado divertido y no perdió nada en absoluto de su escencia por haber narrado su historia correctamente.

Esto es tan divertido como tu quieras que sea. Y de esto trata Far Cry 3.
Esto es tan divertido como tu quieras que sea. Y de esto trata Far Cry 3.

En esta opinión no me muestro pesimista porque ya hay muchas personas encargadas de ello, tampoco significa que no pueda ver las "desventajas", o más bien las trabas y malas costumbres de poner la narración tan alto como al juego en sí mismo. Después de todo soy consiente del caso que acarrea The Order 1886. Pero si no dejamos evolucionar a los videojuegos justo como lo hizo cualquier otra de las bellas artes; entonces de qué sirve saber percibir las mecánicas de los juegos como la belleza y centro del medio si no las estamos utilizando para ir más allá que solo agarrarnos divertidamente a romper caras con los amigos usando los puños de Mario y compañía.

En fin, tampoco vengo a decir que no quiero que los juegos me diviertan, después de todo esa es la razón por la que supongo que todos nos iniciamos en esto. Lo que quiero decir es que los videojuegos pueden trascender como algo más, usar esos sistemas de mecánicas que tanta diversión nos brinda para contar y transmitir mensajes que sólo así se podrían comunicar. Y ASÍ QUE NO SEAN TAN CABRONES COMO PARA MANDAR A CHINGARSE A CUALQUIERA QUE PAREZCA UN CINEASTA FRUSTRADO.

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