Resident Evil 7 [Cosas que no importan]

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No soy fan de Resident Evil. Jugué el primero cuando tenía 7 años, tiempo después lo terminé para el gamecube, jugué el 4 y el 5. No soy letrado de la serie ni de su universo, y el 7 me pareció una experiencia que triunfa en lo que se propone. Al final sí me pasó que ya no pensaba en otra cosa que cuándo iba a acabar, pero aún me convence y me alegro de haberlo jugado.

Después de terminarlo, llegué a la conclusión de que lo más similar que había jugado antes era: Metroid.

Sí que toma elementos de los juegos de horror más actuales, y también algo de sus primeros títulos, pero, aún sigo pensando en Metroid. No es sorpresa que Resident Evil 7 tiene su enfoque principal en la atmósfera y ambientación y cómo se integra al ritmo y al diseño de niveles. El escenario es pequeño en realidad, pero en este caso los detalles son dios, y Resident Evil 7 está completamente consciente.

La mansión Baker se siente real. Los acertijos pasan a ser algo un poco más natural, no estoy jugando un videojuego atravesando retos para llegar el siguiente. Estoy tratando de escapar. Pero. Los detalles son dios, y es irónico cómo pueden también jugársela en contra al diseño. Cuando los detalles logran mantener una atmósfera y escenario inmersivo, también deben mantenerlo creíble, el espacio y el tiempo deben ser coherentes. Lo siento, he escrito todo esto sólo para hacer una anotación sobre la sección que más me enajenó de la experiencia.

Antes, hay que hablar de la pequeña intervención de las videocintas como parte de la trama y de las mecánicas. El uso narrativo de dichas cintas de video es un poco de exposición que al mismo tiempo le da vida al escenario. Ahora sabes que antes de tu estancia en la mansión, hubo más personas pasándola muy difícil. Cuando llegas a las mismas áreas que se muestran ahí no estará igual, hay vida ahí dentro. A nivel de mecánicas, te dan pistas, cuando visites dicha sección, sabrás qué esperar, dónde puede haber algo importante, gracias a alguien que estuvo ahí.

Hay un escenario bastante interesante del juego, un personaje te introduce a una habitación con acertijos mortales para tratar de salir de ahí. Nada que no hayas visto en Saw. La cosa es que puedes hacer esa sección mucho antes a través de una videocinta, buen detalle. Llegar de nuevo a ese lugar, ahora en control de Ethan, el protagonista, supone tener el conocimiento para no repetir el 100% de los pasos para salir de ahí. Pero si te atreves a hacerlo reluce lo reciclado de la escena con respecto a la videocinta. Un diálogo por ahí, y otro por allá, así sabes que es otro momento, pero cuando cada animación es exactamente igual entre la del supuesto tiempo presente y la del supuesto pasado de la videocinta, siendo que son personas diferentes, no sé, es como ver un avión cruzar en una película medieval. Las animaciones a lo largo del juego, hay veces que rompen con la inmersión, irónicamente, porque rompen con ciertas leyes que inconscientemente se van construyendo. ¿Hay que encontrar tres placas distintas que unidas funcionan como la llave de una puerta?, qué bien que con estas dos que tengo sólo tuve que dar click para que automáticamente entren a mi inventario, estoy seguro que ahora que he encontrado la tercera, con esta lenta animación de mi mano mientras la toma y le doy vueltas observándola, no es por ningún motivo, la anticipación de un loco que me va a dar la vuelta para darme un susto.

Sí, no soy cabrón, estoy seguro que detalles de esos y tratar de hacer algo para cada pequeña secuencia, suele verse delimitada por los costes de producción, pero los detalles son dios, y la creatividad para mantener coherentes las pequeñas reglas que se van construyendo no lo necesitan.

No me malentiendan, Resident Evil 7 me ha encantado, tiene estilo, Jack es memorable, pero todos muy por dentro tenemos un gordo que se fija en tonterías y pequeñas cosas para que el mundo falso a través de la pantalla sea tan convincente como el real, y así tener un buen motivo de vivir encerrado en bidiosjuegos. ¿No?

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