Dan Amrich, responsable de comunidad en Activision, tuvo la difícil tarea (aunque parece que se divirtió) de ser el abogado del diablo: ayudar a rastrear el origen del odio que muchos jugadores manifiestan debido a cosas como el precio del DLC de cualquier Call of Duty, el hecho de que exista una ingente cantidad de Guitar Heros, que los instrumentos sean de plástico, hasta las desmentidas acusaciones de que su presidente, Bobby Kotick, fue acusado (sólo por la comedia) de rapto y homicidio.
Activision está en la industria desde principios de los 80, y ha tenido éxito mucho antes de la aparición de Guitar Hero o Modern Warfare con series como Tony Hawk, Quake o Battlezone. Pero según Amrich, el inicio del odio a la compañía data de su unión con Vivendi y Blizzard, en 2007. Los diferentes tipos de videojugadores son vitales para entender la percepción de odio: por un lado, está el jugador hardcore, que juega mucho tiempo, muchos juegos diferentes y permanece leal a ciertas franquicias; por otro, el jugador casual, que juega por simple diversión lo que le parece atractivo. Basados en esta distinción (que podría llevarnos mucho más tiempo desarrollar), podemos pensar que los jugadores leales a Blizzard no vieron con buenos ojos el que una compañía "gigante" llegara a hacerse responsable de un estudio que ha hecho historia por sus propios méritos. Esto es sólo un factor en lo que llamaremos la 'ecuación del odio':
"Creo que la gente odia a Activision por una combinación de cosas. Una, tienen autoridad ["top dog"], lo llamo "el síndrome Yankees". Los Yankees ganan, son un buen equipo, así que a la gente le gusta odiarlos. Pero los Yankees también tienen muchos fans que los apoyan porque les gusta el equipo..." A decir de Amrich, los jugadores están acostumbrados a sentirse emocionalmente más cercanos a los héroes solitarios y las causas perdidas que a las grandes corporaciones, que en la historia de los videojuegos suelen ser indistinguibles de los villanos que las manejan (Shinra Electric Power, Umbrella Co., Aperture Science, etc.): ese odio, pues, sería más o menos lo que se esperaba:
En cualquier RPG [podemos ver] al Chico de la pequeña aldea/isla/planeta/loquesea partiendo hacia la Gran aventura para hacer una Gran diferencia. Le apostamos porque es insignificante, porque no hay manera de que tenga éxito a menos que nosotros creamos que puede tenerlo. Él es el perdedor [underdog]. Activision es una corporación multibillonaria con una serie de franquicias conocidas, éxito global y liderazgo en el mercado. Eso no se parece al 'perdedor' para mí.
¿Pero será que se trata únicamente de la desconfianza que provocan las compañías grandes (lo que en términos de publicidad se traduce como un interés perceptual más enfocado en las utilidades que en el servicio al cliente), o influye también la percepción de que Activision compró su éxito a través de los estudios que tiene a su cargo, así como de sus agresivas prácticas de marketing? Amrich argumenta que, en realidad, no se puede comprar el éxito: [Activision] hace juegos que venden. Le dice a la gente cuándo van a salir esos juegos y trata de generar atención sobre ellos para que más personas se interesen y, con suerte, quieran comprarlos. Ese es el trabajo de un desarrollador y un distribuidor, ¿cierto?, hacer juegos y venderlos, así que el odio debe venir de otra parte. Por ejemplo de su director general, Bobby Kotick, a partir de declaraciones citadas hasta el cansancio, como:
... y creo que el objetivo que tuve al traer muchos de esos productos empacados, amigos, que trajimos a Activision hace diez años, fue quitarle toda la diversión a hacer videojuegos.
O también:
Creo que hemos sido capaces de inculcar la cultura, el escepticismo, pesimismo y miedo que uno debería tener en una economía como en la que estamos hoy. Así, mientras la gente habla de recesión, somos muy buenos manteniéndolos atentos en la profunda depresión.
Amrich dedicó tiempo a buscar el contexto completo de las frases y darle un sentido más exacto: ni siquiera él podía creer que una persona tan importante para la industria pudiera tener esas opiniones. En efecto, en este blog podemos ver el contexto de las frases y el extraño sentido del humor de Kotick, explicado por Amrich. (Pero sabemos que un chiste es especialmente malo si tienen qué explicártelo.) Una razón del odio que los videojugadores sienten hacia su jefe, dice Amrich, puede exponerse con otro ejemplo:
A la gente le gusta centrarse en Bobby, pero no es el único ahí [en Activision]. Creo que él es el blanco más fácil porque está en la cima ya sabes, si pides un plato y no te gusta, pides hablar con el gerente, no con el chef.
Otra razón para odiar Activision podría ser el que se centren en un par de títulos y no apuesten por cosas más experimentales. Guitar Hero III: Legends of Rock ($830.9 MDD) y Call of Duty: Black Ops ($787.4 MDD) son los dos títulos que han generado más ingresos en la historia de los videojuegos. Este éxito se debe a que son buenos juegos de franquicias con mucho tiempo en el mercado, pero también a una excelente estrategia de marketing que no puede hacerse de la noche a la mañana: desarrollar la serie, crear lealtad a la marca, hacer lanzamientos multiplataforma y ofrecer DLC. Algunos creen, sin embargo, que Activision ha ordeñado estas franquicias, quitándoles lo que tenían de frescura para volverlos más y más predecibles. Dan Amrich explica que en la librería de IP de Activision hay juegos buenos para el jugador casual que son muy exitosos, pero al no tener un marketing tan fuerte, salen del rango de visión del jugador hardcore:
Después de que Tony Hawk y GH se detuvieran en 2011... oí a mucha gente decir: 'Ahora todo lo que tienen es Call of Duty y World of Warcraft .' Bueno, no: tenemos juegos como Cabela's y Wipeout y iCarly y cosas que muchos jugadores core probablemente no saben que existen. Lo que lleva a la discusión de las licencias, como Spider-Man: Shattered Dimensions y Transformers: War of Cybertron.
Como conclusión, Amrich cree que esta percepción de los jugadores no cambiará fácilmente: Podríamos regalar piernas ortopédicas a niños huérfanos y aún tendríamos haters que dirían que están construyendo un ejército cibernético para sus propósitos malvados. Algunas personas van a odiar porque odiar es más divertido.
No es fácil hallar consenso: Activision vende juegos populares para audiencias masivas, juegos de culto, juegos en línea, etc. Si tienen buenos juegos, ¿por qué no venderlos bien? Es decir, con una buena estrategia, tratando de hacer la mejor ganancia que puedas. Ese parece ser el argumento de Amrich, que las corporaciones como Activision no son buenas o malas sino rentables o no. Somos los jugadores quienes decidimos, finalmente, si vale la pena o no pagar los 1,200MS Points por el DLC de Black Ops.
La entrevista completa está aquí.
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