¿Alguien recuerda el sonido distintivo con el que se encendía el Xbox original? Bueno, independientemente de cuál haya sido la respuesta, fue Brian Schmidt quien lo concibió, así como también la arquitectura de audio detrás del Xbox 360.
Dicho lo anterior, no cabe duda de que Brian Schmidt sabe algo sobre el audio en los juegos (e incluso en las máquinas de pinball), por eso es que cuando asegura que este componente ha sido desatendido por los desarrolladores actuales, hay que tomar los comentarios en serio.
En el marco de una reunión con miembros de la junta consultiva para la Game Developers Conference 2012, Schmidt acusó de simplistas y poco realistas a los elementos sonoros que acompañan a los juegos de hoy en día. Y para ilustrar lo anterior, se valió de un ejemplo que apela a gran parte de los consumidores de la industria, los jugadores de FPS: En el mundo real, la bala de un francotirador no sería escuchada hasta instantes después del impacto, ¿por qué entonces la IA reacciona de inmediato y comienza a disparar en tu dirección? cuestionó el diseñador de audio detrás de juegos como NARC, agregando que el sonido podría agregar capas extra de profundidad a los juegos.
Si bien es cierto que nunca faltan los títulos que hacen un uso repetitivo de los mismos sonidos o incluso canciones, también hay muchas excepciones. Battlefield: Bad Company 2 sería una de ellas, Killzone 2 sería otra e incluso Red Dead Redemption, pero también las hay fuera del ámbito de las superproducciones, como lo son Braid o Flower, juegos sencillos que se beneficiaron de un uso inventivo del sonido, sin olvidar por supuesto a Patapon.
Para conocer más sobre los mejores en el medio del audio para videojuegos, se puede consultar el sitio de la Game Audio Network Guild, la cual entrega distinciones anuales al manejo más destacado del sonido en el entorno del entretenimiento electrónico y que, de hecho, otorgó un premio a Schmidt en reconocimiento por toda su trayectoria.
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