Hay numerosos estigmas que aquejan al entretenimiento del pixel, pero el más persistente desde que inició la industria, es el que tacha a los videojuegos como un detonante de la violencia en el público joven; la realidad es que lo estudios distan de ser concluyentes, pero la ambigüedad poco ha evitado que distintos grupos sociales y políticos arremetan contra el medio. Según Patricia Vances, presidenta del ESRB, esta situación ha propiciado que pocos juegos puedan clasificarse dentro de la categoría sólo para adultos.
Ante frecuentes intentos de boicoteo, el ESRB ha servido como una línea de defensa efectiva, pues es difícil argumentar que los títulos violentos están enfocados en niños y adolescentes, cuando hay una notoria M en la esquina de la caja de los juegos que denota lo contrario. Aún así, hay una fuerte crítica de los sectores de oposición y cuando se dan casos más específicos de violencia explícita, como sucedió con Manhunt 2, el pánico se agrava y comienzan los intentos de censura.
De acuerdo con Vances, tal situación ha llevado a que muchos títulos terminen desechando contenido para ajustarse a la clasificación M, y así poder apelar a una audiencia más amplia, de otro modo corren el riesgo de que los remuevan de los anaqueles de las tiendas. Por supuesto, la imposición también restringe la creatividad, además de impedir que se planteen ciertas situaciones más viscerales de lo que dicta la norma o que se traten temáticas delicadas, y es que contrario a las creencias, la clasificación no sólo se acuña para juegos con contenido sexual, sino para violencia que raya en lo extremo.
Para la ejecutiva, la lenta pero sólida transición a ámbitos digitales y el eventual abandono del formato físico, propiciará que cada vez más estudios puedan trabajar con los juegos sólo para adultos, y a la vez, tengan oportunidad de ser más honestos con lo que muestran.
Las declaraciones se presentan como respuesta a interrogantes de cómo funcionará el ESRB ahora que se publican cada vez más contenidos digitales en servicios de distribución como Steam, iOS, Android y Facebook, a lo que Vances da seguimiento al decir que la organización está cambiando de tácticas, aliándose con distribuidores para clasificar los contenidos digitales, y está enfocada en convencer a Google y Apple de que la estandarización es necesaria. La ventaja es que cuando el ESRB funcionaba por medio de un equipo de expertos que revisaban el material, el proceso se está automatizando, con lo que pronto será posible para cualquier compañía llenar una forma con numerosas opciones, y así, darle una calificación a su juego sin necesidad de esperar.
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