Gears of War: Judgement se centra en la historia de Baird y Cole cuando formaban parte del escuadrón Kilo, varios meses después del Día de la emergencia, donde se dice que fueron acusados por traición debido al robo de equipo militar.
Tal vez algunos se pregunten por qué la historia del juego no se centró en el Día de la emergencia o las Guerras del Péndulo, resulta que Cliff Bleszinski, jefe de diseño de Epic, y su equipo sí habían considerado que el siguiente Gears of War se ubicara en alguna de esas épocas, pero faltaban dos cosas muy importantes: Locust y motosierras. Cuando terminamos Gears of War 3, hacer una precuela pareció el siguiente paso lógico, comenzamos a ver las líneas de tiempo y qué podíamos hacer. Al considerar el Día de la emergencia, recordé que todavía no existían las motosierras en esa época. Los COG crearon las motosierras meses después del Día de la emergencia, cuando se dieron cuenta de que los Locust tenían una piel bastante gruesa.
Si el juego sucedía aun antes de las Guerras del Péndulo, de por sí no tienes motosierras y ahí tampoco hay monstruos. Dejamos de ser Gears of War, dice Bleszinski acertadamente, pues sin motosierras y Locust este sería un shooter cualquiera. Vimos de nuevo la línea de tiempo y nos dimos cuenta de que hay una ventana muchos meses después del Día de la emergencia, cuando la humanidad fue abatida y se dieron cuenta: oye, pon una motosierra al final del arma, eso ayudará. Entonces decidimos que ese es el periodo en que se dará Gears of War: Judgement.
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