Manfred Linzner, programador en Shin'en Multimedia, comparte su asombro por la capacidad del Wii U para manejar enormes cantidades de código. Según el desarrollador, las buenas decisiones acerca de la distribución de la caché, latencia y tamaño de RAM evitan cuellos de botella en el procesamiento, aún cuando el código está sin optimizar.
Actualmente, el problema de desempeño del hardware no es la velocidad del reloj, sino la latencia de RAM. Afortunadamente, Nintendo hizo grandes esfuerzos para asegurar que en el Wii U los desarrolladores puedan rodear ese típico cuello de botella. Pensaron mucho en cómo los controladores de CPU, GPU, cachés y memoria trabajan en conjunto para amplificar la velocidad de tu código. Por ejemplo, con sólo unos pequeños cambios pudimos optimizar ciertas partes de carga pesada del rendereo y hacer que fuera 6 veces más rápido, y eso sin usar ninguno de los núcleos adicionales, dice Linzner, quien también hace notar que dicho cuello de botella sucedía en todas las plataformas, no sólo en las de Nintendo.
Además, el desarrollador habla del desempeño del Wii U con el GamePad y asegura que la cámara interna del control no presenta ninguna carga significativa en CPU o GPU. De hecho, Michel Ancel, creador de Rayman, quedó sorprendido por la latencia casi inexistente entre la transmisión de imágenes de la consola al GamePad.
Para concluir, Linzner comenta que a pesar de lo que han descubierto con el desarrollo en el Wii U, aún tiene mucho potencial para optimizarse y que tomará un par de años para que los desarrolladores exploten el límite de la consola y creen cosas impresionantes.
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