En una entrevista reciente, Shigeru Miyamoto habló al respecto de varios misterios de Nintendo, como por qué Luigi es verde y el origen de la invencibilidad en Super Mario Bros. Lo que es más importante aún, también comentó su retiro, que ha sido rumorado en varias ocasiones.
Como la principal figura de Nintendo, un posible retiro de Miyamoto tendría repercusiones graves. Sin embargo, comentó: "Estoy en una edad en la que miro a mi alrededor y veo gente que trabaja en diferentes compañías y todos están pensando en el retiro. Supongo que la gente espera que yo piense en retirarme. Pero, al mismo tiempo, miro el trabajo que estoy haciendo y la diversión que estoy teniendo. Esto es algo que podría continuar haciendo por mucho tiempo. Tú sabes, probablemente hasta que muera."
Las palabras de Miyamoto seguramente tranquilizaron a más de uno. En otros temas menos sombríos, también explicó por qué Luigi es verde. Al parecer, debido a las limitaciones de memoria, el segundo personaje de Mario Bros. debía ser idéntico al protagonista. Para diferenciarlos, pensaron en cambiar el color del personaje. Por desgracia, la paleta de colores era muy limitada, así que no tenían muchas opciones. Al final, decidieron que la paleta de colores de las tortugas del juego era adecuada, así que la utilizaron para diferenciar a los personajes. Dado su innegable parecido, el equipo de desarrollo decidió que serían hermanos. Así fue concebido Luigi, el hermano menor de Mario.
A fin de cuentas, señaló Miyamoto, el papel del diseñador es no dejarse intimidar por las limitaciones y usarlas como herramientas para crear algo único; después será posible pensar en un contexto que explique su existencia. Si, después de todo, algo tan trivial como las limitaciones de memoria son la causa de que Luigi sea verde, ¿por qué otros no podrían aprovechar otros obstáculos para desarrollar algo nuevo?
Otro aspecto interesante que abordó en la entrevista es la invencibilidad. Miyamoto explica: "Nos dimos cuenta de que la gente realmente quería poder correr más rápido. Y descubrimos rápidamente que poder correr y saltar y esquivar enemigos u hoyos en los que podrías caer producía una especie de emoción. Nos enfocamos en realmente intentar llevar un poco más de energía y actividad física al juego en sí."
"Lo que encontramos es que una modalidad particularmente interesante o divertida en un juego se produce cuando tu objetivo final es intentar evitar los enemigos y caer en los hoyos. Cuando, de pronto, te vuelves invencible, de repente sientes este deseo por correr a través de todo tan rápido como puedas. Y había mucha gente en el equipo que decía: 'Esto es ridículo. No deberías ser invencible. Esto no hace a un juego.' Y yo les respondía: 'Bueno, lo interesante es que, aunque eres invencible, todavía puedes caer por un agujero y morir.' Esto creaba una dinámica muy extraña, pero que era divertida, en el juego. Tuve que persuadirlos."
Sin duda alguna, como público ignoramos en muchas ocasiones las complejas circunstancias que se producen en el desarrollo de un videojuego. Desde el color de un personaje hasta una mecánica clásica de juego, hay características que, de no ser por una persona que defendió su opinión, jamás habríamos visto implementadas.
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