En una entrevista reciente, Ken Levine, diseñador de BioShock Infinite, habló sobre cómo escribir Burial at Sea part Two, DLC para Infinite, ocupa la mayor parte y qué es lo que hará el estudio una vez que lo termine.
Cuando se cuestionó a Levine sobre los rumores que sugerían que trabajaba en una inteligencia artificial que podía ser modificada por el jugador, el desarrollador respondió: "No, no. Mira, he estado pensando mucho sobre narrativa y su futuro y cómo hacer narrativa... lo último que diría es que estoy pensando en convertir a Elizabeth en Milo [un prototipo de inteligencia artificial emocional desarrollada para Kinect]. Hay algunos componentes y voy a empezar a hablar sobre esto. Quiero dejar claro de que esto no es un diseño de juego."
El diseñador explicó su idea como un experimento de pensamiento para aportar algo significativo a la narración en los videojuegos. Para ejemplificarla, habló sobre la experiencia de los LEGO. Actualmente, la forma de contar tramas en un juego es comparable a armar un set de estos juguetes: específico, bien hecho, pero sólo cumple un objetivo. Levine alabó la naturaleza primitiva de las piezas de LEGO y dijo que la narrativa también podría dividirse en pequeños pedazos.
Su idea es encontrar pequeñas piezas inteligentes que puedan combinarse de muchísimas formas para obtener millones de resultados distintos. Para concluir, Levine se refirió a Elizabeth como la versión 0.02 de esta idea, pues aunque reacciona según su entorno y tiene diálogos no predefinidos que se ajustan según las acciones del jugador, todavía está lejos de lo que el desarrollador espera lograr.
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