De acuerdo con una entrevista que concedió Ken Levine, director creativo de la saga BioShock, a NPR, organización privada que provee noticias en el ámbito del entretenimiento, cultura y política, la violencia es recurrente en los videojuegos debido a que es fácil de crear y es lo que la audiencia pide.
El director relató que después de que su título BioShock Infinite salió a la venta, se le preguntó si pudo haber contado esa historia sin demasiada violencia, a lo que contestó: No hubiera sabido cómo crear un juego como Mario [Bros.]. No hubiera sabido como tomar este tipo de historia y convertirla en un juego acerca de saltar sobre bloques. Y comentó que BioShock era el tipo de juego que sabía cómo hacer en su momento.
Además, agregó: Una de las razones de que haya mucha violencia en los videojuegos es porque es relativamente fácil de simular, aseveró Levine. Pienso que la reacción a la violencia es más una expresión que fomenta la confianza de la gente en la habilidad de la industria para expresarse a sí misma de maneras más diversas.
Asimismo, declaró que la diversificación de esa expresión crece con la aparición de plataformas más poderosas, pues en la actualidad, varios elementos de una historia son mostrados mediante el aspecto visual y el mundo construido alrededor, características que no eran posibles hace 10 o 15 años. Como ejemplo, citó a BioShock, título que cuando salió en 2007 confundió a las personas sobre las expectativas de los juegos con su temática distópica y oscura, así como por su narración profundamente filosófica.
Hubo una tendencia de las distribuidoras y desarrolladores en subestimar a la audiencia, mencionó Levine. Y no son realmente diferentes que cualquier otra audiencia. Hay varios filmes que están intencionalmente [hechos] para personas que no están interesadas en filosofía política y hay varias que si lo están.
Por otro lado, el director se mostró optimista sobre el futuro de la industria, pues considera que la distribución digital permitirá la creación de juegos únicos porque ofrece una interacción más cercana con la base de fans dedicada, lo que deriva en la entrega del producto que la audiencia quiere. Recordemos que Ken Levine confirmó en la Game Developers Conference 2014 que ya trabaja en un título que no estará dominado por la narración lineal y que experimentará con mundos más abiertos.
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