En una reciente entrevista con Shinesparkers, Jack Matthews, ex-jefe de ingeniería en Retro Studios, comentó detalles nunca antes sabidos de lo que fue el desarrollo de Metroid Prime 2 y 3 en Gamecube.
El primer dato fue que originalmente Metroid Prime 2: Echoes estaba originalmente planeado para ser un juego enfocado netamente en la experiencia multijugador. Matthews mencionó:
"Sería algo concentrado en el multijugador, recuerdo que internamente nos referíamos a él como Metroid Prime 1.5. Incluso integraríamos la posibilidad de ser un Space Pirate y poder hacer cosas como sujetarte a las paredes."
A pesar de las ganas, el equipo terminó desarrollando el juego con foco en single-player, pero retrabajaron lo que llevaban como multijugador para no perderlo y terminó en lo que pudimos ver en su lanzamiento.
El segundo dato tiene relación con Metroid Prime 3: Corruption, donde Matthews comentó que el plan original era hacer lucir más a Samus Aran como una cazarrecompensas y que subiera de nivel o mejorara sus habilidades a medida que recorría el espacio. Lamentablemente Nintendo malinterpretó el concepto de cazarrecompensa y lo asoció a ser una mercenaria.
"No recuerdo que se hay escrito código para apoyar el concepto, pero sí se documentó ampliamente. El sistema de inventario no hubiera sufrido cambios significativos y aunque no recuerdo con exactitud lo sucedido, creo que hubo una mala interpretación respecto al término cazarrecompensas, pues fue un tema que se habló y trató muy rápido cuando presentamos el concepto del juego a Japón. El concepto original giraba en torno a Samus y su nave haciendo trabajos por toda la galaxia para volverse más fuertes".
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