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La toxicidad en los videojuegos multijugador es uno de los principales problemas con los que las empresas del rubro han tenido que lidiar desde sus comienzos. Generalmente la fama que consiguen ciertos títulos, viene acompañada con una gran toxicidad inherente a la mezcla de tantos tipos de personas diferentes, en un mismo entorno hostil y competitivo.
Ahora el ADL Center for Technology and Society y la compañía de estadísticas para videojuegos Newzoo se han unido para estudiar este fenómeno de la toxicidad en los multijugadores. Los resultados se publicaron en un informe al cual no le puede quedar mejor el nombre, “Free to Play? Hate, Harassment and Positive Social Experience in Online Games 2020", el cual utilizó una muestra de 1009 gamers en EEUU, de entre 18 y 45 años, quienes detallaron sus experiencias tanto en consolas, como en PC.
Al parecer los niveles de toxicidad online han pasado del 74% al 81% este año, representando a los jugadores que han recibido algún tipo de acoso mientras jugaban. También el 64% de los encuestados aseguró recibir acoso del siguiente nivel tipo: amenazas directas, espionaje y ataques sistemáticos.
En cuanto a títulos en específico, DOTA 2 con un 80% es el videojuego multijugador con más toxicidad según los encuestados y se repite el primer lugar del año pasado. Aunque comparte la primera posición en esta oportunidad con Valorant, que también tiene un 80%. Más atrás llegaron Rocket League y GTA Online con un 76%. Increíble que League of Legends no esté mencionado en estas primeras posiciones. ¿Será que LoL es más tóxico en Latam, que en el resto del mundo?
También el estudio comenta sobre los videojuegos que los gamers dejaron de jugar en algún momento por la toxicidad y acoso. Entre ellos tenemos (que sorpresa) nuevamente en primera posición a DOTA 2 con un 40%, Call of Duty (cualquiera) con un 39% y ahora sí que sí señores, League of Legends con un 36%.
Aunque no todo puede ser malo, ya que el estudio también afirma que el gaming ayuda a la integración social y que un 95% de los entrevistados manifestaron que han vivido experiencia positivas en el mundo online. También, 86% reveló que recibieron ayuda de otros jugadores para integrarse al juego, 83% hicieron amigos, y el mismo porcentaje señaló que gracias a este tipo de experiencia se sienten parte de una comunidad.
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(Fuente)
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