Battlefield 2042 llegó a PC y consolas durante noviembre de 2021, en un estreno que para muchos amenazó con hundir definitivamente una de las sagas insignia de EA. Y según ha indicado Ryan McArthur, productor principal de Battlefield 2042, el título de DICE tuvo en parte este mal inicio porque "los jugadores no entendieron cómo se suponía que los especialistas funcionaran".
Y es que a pesar de que el juego ha llegado a mejorar bastante gracias al trabajo en sus temporadas, siendo la más reciente la número que llegó el 7 de junio de 2023, incluso viviendo una presión constante sobre DICE para cumplir, el ejecutivo ha lanzado estos dardos hacia la comunidad. Pensamiento que de todas maneras, reveló sin miedo a también reflexionar sobre dónde se quedó corto DICE y los pasos que ha dado el estudio para construir líneas de comunicación más sólidas con sus jugadores.
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Los jugadores no entendieron el cambio de clases tradicionales a especialistas
18 meses de trabajo de la desarrolladora que al parecer han podido reivindicar ese mal lanzamiento, el cual EA parece empeñada en relegar al olvido. Y es que entre muchos de los aspectos que generaron una mala recepción, fue en gran medida un cambio fundamental respecto a los demás juegos de la franquicia, el cual fue la transición de clases tradicionales a especialistas. Concepto de “héroes con habilidades distintivas” que si bien generó interés, también abrió las puertas del arsenal a todos los jugadores, generando un cierto grado de caos en el proceso.
McArthur admitió en una reciente entrevista, que la falta de claridad en la explicación del concepto fue responsabilidad de DICE, diciendo además que: "Una de las principales cosas que realmente comenzamos a comprender fue que muchos de nuestros problemas surgían porque los jugadores no entendían cómo se suponía que debían funcionar los Especialistas. Y si no comprendes cómo algo debería funcionar, por supuesto que creerás que la forma antigua era mejor”.
“La retroalimentación de los jugadores fue realmente positiva en este sentido. Así que tuvimos que encontrar una manera de darles lo que querían, pero aún así permitirnos la libertad y flexibilidad que originalmente queríamos también”, indicó.
Palabras que para terminar, fueron compartidas por la comunidad en redes sociales como Twitter, donde algunos le reclamaron, como por ejemplo el informante de la industria, Tom Henderson, quien dijo: "Simplemente admite que fue una mala decisión de diseño y sigue adelante. Culpar a los jugadores no infunde confianza para el próximo juego".
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