Legendario desarrollador de Baldur's Gate dice sobre la industria actual: "Antes por vender 100 mil copias recibías un premio, hoy sería el fin de la carrera"

El aumento en los costos de producción y las altas expectativas para los juegos AAA han cambiado drásticamente la industria

Legendario desarrollador de Baldur's Gate dice sobre la industria actual: "Antes por vender 100 mil copias recibías un premio, hoy sería el fin de la carrera"

El aumento en los costos de producción y las altas expectativas para los juegos AAA han cambiado drásticamente la industria

Brian Fargo, veterano de la industria de los videojuegos y creador de clásicos como Fallout y Wasteland, recientemente reflexionó en X sobre sus logros pasados y el cambio en las expectativas del mercado. Aunque sus éxitos de las décadas de 1980 y 1990 fueron monumentales en su época, Fargo señala que hoy en día tales logros no tendrían el mismo impacto.


Fargo compartió por medio de X los primeros premios ganados por sus juegos, incluidos los galardones de oro por 100.000 unidades vendidas de Stonekeep (1995) y Battle Chess (1988), su primer juego desarrollado en Interplay Productions. También destacó la placa de platino por 150.000 unidades vendidas del primer Baldur's Gate (1998) y un reconocimiento por 100.000 unidades vendidas de Descent.


Sin embargo, Fargo advierte que lo que antes se consideraba un gran éxito, como ventas de 50.000 o 100.000 unidades, podría ahora significar el "fin de una carrera" para los desarrolladores modernos. El aumento en los costos de producción y las altas expectativas para los juegos AAA han cambiado drásticamente la industria.

Títulos de alto perfil como Diablo, Assassin's Creed o Call of Duty serían vistos como fracasos significativos si solo vendieran 100.000 copias.

A pesar de esto, para los estudios indie más pequeños y los desarrolladores independientes, alcanzar ventas de 100.000 unidades sigue siendo un gran logro. Por ejemplo, los hermanos Zach y Tarn Adams lograron vender hasta 800.000 copias de Dwarf Fortress tras su lanzamiento en Steam.


La diferencia se hace aún más evidente al comparar los números actuales con los del pasado: Baldur's Gate 3 ha vendido impresionantes 15 millones de copias, un éxito cien veces mayor en comparación con las cifras que llevaron al primer Baldur's Gate a recibir una placa de platino.

Sin embargo, este es el precio que conlleva la expansión de la industria. A pesar de ello, Baldur's Gate y su tercera entrega han sido y siguen siendo un gran éxito, solo que en contextos diferentes.

"Les habría gustado": Larian explica la cancelación de Baldur's Gate 4

A pesar del rotundo éxito de Baldur's Gate 3, el desarrollador Larian Studios decidió cancelar el proyecto de Baldur's Gate 4, un juego que ya había comenzado a desarrollarse. En una reciente entrevista con PC Gamer, Swen Vincke, CEO de Larian, y Adam Smith, Director de Escritura, revelaron detalles sobre la decisión de abandonar el proyecto.


Vincke y Smith explicaron que, tras el exhaustivo proceso de desarrollo de Baldur's Gate 3, el equipo estaba emocionalmente agotado. Inicialmente, se contempló la posibilidad de continuar la serie con un DLC o incluso con una secuela, dado que ya contaban con la tecnología y los recursos necesarios. De hecho, habían desarrollado partes jugables de Baldur's Gate 4 antes de darse cuenta de que el proyecto era demasiado grande.

El equipo pronto se dio cuenta de que el tiempo requerido para desarrollar una secuela completa sería considerablemente mayor al inicialmente previsto para un DLC. Aunque los primeros avances en Baldur's Gate 4 fueron prometedores, Larian se dio cuenta de que continuar con la misma fórmula durante varios años no era lo que realmente querían.

La decisión de cancelar el proyecto fue recibida positivamente por el equipo, que se sintió liberado para explorar nuevas ideas y proyectos originales. Vincke mencionó que trabajar en algo nuevo y emocionante fue una experiencia refrescante después de los años dedicados a Baldur's Gate 3.



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