Una pregunta de Jeff Kaplan, ex diseñador principal de World of Warcraft, habría provocado el colapso del juego y una fuga masiva de jugadores

La pregunta que marcó el declive de World of Warcraft: La visión de una veterana de la industria

Una pregunta de Jeff Kaplan, ex diseñador principal de World of Warcraft, habría provocado el colapso del juego y una fuga masiva de jugadores

La pregunta que marcó el declive de World of Warcraft: La visión de una veterana de la industria

Como cualquier otro trabajo, existen ciertas decisiones tomadas por los mandos superiores, los cuales pueden desencadenar hechos beneficiosos para el negocio o producto, al igual que posibles dificultades. Algo de lo que no están ajenos los estudios desarrolladores de juegos, como por ejemplo la propia Blizzard y su popular World of Warcraft. Juego que desde hace años ha experimentado una notable disminución en su base de jugadores, lo que según una exdiseñadora, se debió a una simple pregunta de Jeff Kaplan, entonces diseñador principal del MMORPG.

Se trata de Irena Pereira, una creativa veterana de la industria con una trayectoria destacada en títulos como World of Warcraft y The Burning Crusade, quien señala un momento crucial en la evolución del juego: la introducción de la clase Caballero de la Muerte y el posterior énfasis en la experiencia de juego individual. Según cuenta un artículo publicado en nwn.blogs.com, una simple pregunta de Jeff Kaplan, entonces diseñador de WoW, desencadenó un cambio de paradigma. Kaplan cuestionó la experiencia de los jugadores solitarios, lo que llevó a un giro hacia un diseño más centrado en el jugador individual, en detrimento de la experiencia social que había sido la piedra angular del éxito de WoW.

Irena Pereira en el Game UX Summit 2022 de Bungie - vía nwn.blogs.com
Irena Pereira en el Game UX Summit 2022 de Bungie - vía nwn.blogs.com

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El costo de la individualidad

Pereira argumenta que este cambio de enfoque fue una "sobre corrección" que dañó profundamente la esencia de World of Warcraft. La interacción social, la colaboración y la exploración eran elementos clave que atraían a millones de jugadores. Sin embargo, el nuevo enfoque se centró en guiar a los jugadores a través de una experiencia lineal y predecible, eliminando la necesidad de formar grupos y trabajar en equipo. Todo esto habría llevado a varios cambios, entre ellos que el énfasis en el juego individual erosionó la dinámica social que había hecho de WoW un mundo vibrante y lleno de vida. Además, la experiencia de nivelar se volvió tan corta y sin riesgos que perdió su atractivo, disminuyendo la motivación para participar en contenido de alto nivel.

Jeff Kaplan
Jeff Kaplan

Pero sobre todo, parte de la comunidad sintió una falta de libertad, donde los jugadores se vieron limitados a seguir un camino predefinido, perdiendo la libertad de explorar y descubrir nuevos contenidos.

Al final, la decisión de priorizar la experiencia individual tuvo un impacto duradero en WoW. El juego, que una vez fue un universo vasto y lleno de posibilidades, se convirtió en una experiencia más solitaria y predecible. Es así como para muchos de sus fieles seguidores, aunque World of Warcraft sigue siendo un juego popular, su brillo ya no es el mismo.


Recordemos que Jeff Kaplan dejó Blizzard en abril de 2021 sin explicar los motivos de su salida tras casi 20 años en la compañía cuando trabajaba en Overwatch 2. En un emotivo mensaje, expresó su gratitud hacia los jugadores y colegas, destacando el privilegio de haber creado mundos y héroes para una audiencia apasionada. Kaplan también animó a otros a ver el mundo no como es, sino como podría ser, cerrando con un “GG”. Su legado incluye contribuciones a títulos como Warcraft II, World of Warcraft, Overwatch y Overwatch 2.

World of Warcraft insiste en cobrar "impuesto" de $40 dólares por acceso anticipado al DLC The War Within , ya que “es una especie de experimento”

La polémica continúa en torno a la próxima expansión de World of Warcraft: The War Within, ya que desde su anuncio, la comunidad de jugadores ha mostrado un fuerte rechazo a la decisión de Blizzard de cobrar un adicional de $40 dólares por un acceso anticipado de 72 horas al contenido. Pero a pesar de las críticas, la compañía parece firme en su postura, diciendo además que esto es parte de “un experimento”.


Algo que ha sido declarado por el propio director del juego, Ion Hazzikostas, durante una reciente entrevista con IGN, quien confirmó que Blizzard no tiene intenciones de revertir la medida. Y además, dejando abierta la posibilidad de replicar este modelo en futuras expansiones. La justificación de Blizzard radica en la necesidad de ofrecer incentivos para las ediciones más caras del juego. Con la inclusión de beneficios que antes eran exclusivos de estas versiones en la edición estándar, la compañía busca mantener atractivo el desembolso adicional.



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