Director de No Rest For The Wicked le enseña a una periodista cómo funciona la creación de videojuegos luego de que ella lo tratara de "imbécil"

La respuesta ha generado un debate en redes sociales

Director de No Rest For The Wicked le enseña a una periodista cómo funciona la creación de videojuegos luego de que ella lo tratara de "imbécil"

La respuesta ha generado un debate en redes sociales

La tensión y el debate se ha instalado en redes sociales, tras un intercambio de declaraciones entre Thomas Mahler, CEO de Moon Studios que está trabajando en el juego No Rest for the Wicked y Alyssa Mercante, editora senior de Kotaku, quien trató al desarrollador de “idiota”.


El conflicto se inició cuando Ray, una usuaria que afirmaba haber trabajado en "Ori and the Will of the Wisps" (desarrollado por Moon Studios), fue desmentida por el propio Mahler. Ray aseguró haber trabajado en investigación de usuarios para Xbox, pero nunca tuvo relación directa con Moon Studios.

Tras este episodio, Mercante intervino en la discusión, lanzando un ataque personal contra Mahler llamándolo "idiota" ("dickhead" en inglés).


Lejos de entrar en la descalificación, Mahler aprovechó la oportunidad para ofrecer a la periodista, lo que muchos de quienes se han topado con la discusión, definen como una cátedra sobre el desarrollo de videojuegos. Detalló el proceso creativo en Moon Studios, destacando la importancia de la pasión y el debate entre equipos para lograr el mejor resultado final.

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Según Mahler, "la llegada de veteranos talentosos genera mucho entusiasmo y pasión, lo que conduce a discusiones porque, en última instancia, todos trabajan duro para plasmar su visión en el juego". Sin embargo, aclara que "el objetivo de estas discusiones es convencerse mutuamente de cuál es la mejor solución para el juego que estamos creando".

Además, también abordó la toma de decisiones como director del juego, asumiendo la responsabilidad de "marcar el rumbo" y reconociendo la posibilidad de cambiar la dirección durante el desarrollo basado en las pruebas de juego.


El CEO de Moon Studios sospecha que el ataque de Mercante podría estar relacionado con un artículo crítico publicado por Kotaku en 2022, presumiblemente basado en el testimonio de ex empleados disconformes. Mahler señala que "algunas personas no encajaban en nuestra cultura" y que "este artículo no fue agradable, pero en última instancia nos dejó claro que estas personas no deberían haber trabajado en Moon".

La respuesta de Mahler, concluyendo con un cortés "Espero que tengas un buen día. Atentamente, Idiota", ha sido ampliamente compartida en redes sociales, generando debate en las menciones. Mercante, por su parte, no ha respondido públicamente a las declaraciones de Mahler.


Desarrollador afirma que el feedback de los jugadores es lo más importante para el éxito de un juego, y eso les permite ahorrar dinero

En la actualidad, el desarrollo de videojuegos ha alcanzado costos exorbitantes, con producciones AAA que a menudo superan los 200-250 millones de dólares, incrementando las expectativas sobre el éxito de los títulos y convirtiendo el feedback de los jugadores en un elemento crucial para garantizar la viabilidad de un proyecto. Esto es lo que justamente destaca Yong-Hyun Park, CEO de Nexon, el estudio surcoreano conocida por sus exitosos juegos multijugador en línea y títulos de rol, afirmando que escuchar a los jugadores se ha vuelto esencial, ya que las estadísticas por sí solas no son suficientes para asegurar el éxito de un juego.


Los costos de desarrollo en la industria de los videojuegos han aumentado drásticamente en la última década, con títulos que antes podían producirse por menos de 100 millones de dólares ahora requiriendo presupuestos que duplican esa cifra. Esta realidad ha llevado a un entorno donde los fracasos, pueden impactar severamente las finanzas de las compañías, por lo que Park, enfatiza la importancia de considerar el feedback de los jugadores como una guía confiable.



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