El segundo título principal de la icónica serie Grand Theft Auto, GTA 2, celebró recientemente su 25 aniversario. Con motivo de esta fecha especial, Colin Anderson, quien fue el manager de audio y co-compositor del juego en DMA Design, compartió un emotivo hilo en redes sociales para rendir homenaje al título de mundo abierto, el cual indica que era visto como “la oveja negra” de la serie.
Lanzado por primera vez el 22 de octubre de 1999 para PC y PlayStation 1, GTA 2 ha sido frecuentemente considerado como la oveja negra de la serie Grand Theft Auto. No solo se omitió el nombre completo "Grand Theft Auto" en las primeras versiones del juego, optando por usar únicamente el acrónimo "GTA", sino que también se atrevió a explorar nuevas mecánicas, como un sistema de reputación basado en pandillas, la inclusión de comerciales de radio ficticios y, quizás lo más notable, la creación de una ciudad única llamada "Anywhere USA".
Esta metrópolis retrofuturista se inspiraba en la estética de la película Brazil de Terry Gilliam y en la miniserie de cómics Hard Boiled de Frank Miller.
Comercial para promocionar el juego en el Reino Unido y Estados Unidos
Estas innovaciones hicieron que muchos seguidores de la serie vieran a GTA 2 como uno de los títulos más experimentales de la saga, pero según Anderson, precisamente ese era el objetivo. En su hilo, defendió que las pruebas y errores del juego ayudaron a establecer las bases para los futuros éxitos de la franquicia.
"Si bien los títulos posteriores de GTA se enorgullecen con razón de sus impresionantes mundos 3D y su éxito comercial, GTA 2 fue donde refinamos el encanto punk y el caos que caracterizaban al primer GTA", explicó Anderson en su publicación. "Más importante que mostrarnos qué ideas funcionaban, nos mostró cuáles no. GTA 2 no se trataba de la perfección; era un ejercicio de experimentación. Probamos ideas que no pudimos en el primer GTA y que no retomaríamos después de GTA 2. Cometimos muchos errores, pero esos 'errores' nos enseñaron cuáles eran las verdaderas señas de identidad de GTA, allanando el camino para GTA 3 y sus sucesores".
Una de las áreas donde el equipo de GTA 2 intentó ir más allá fue el audio. Anderson subrayó que este aspecto fue un campo de constante experimentación, aunque admitió que, en esta ocasión, "los llevamos demasiado lejos y casi nos sale mal".
A pesar de no profundizar en detalles específicos sobre este punto en su hilo, Anderson prometió compartir próximamente un documento titulado Postmortem de Audio de GTA2, donde detallará qué aspectos funcionaron y cuáles no. Asimismo, compartió un enlace a versiones "sin radio" de la música del juego, algo que los fanáticos le habían solicitado durante casi 25 años.
Desarrollador celebra los 20 años de GTA San Andreas revelando algunos secretos
Junto a estos datos sobre GTA 2, Obbe Vermeij, exdesarrollador de Rockstar y conocido por compartir secretos del pasado, ha revelado un dato curioso sobre Grand Theft Auto: San Andreas en el vigésimo aniversario del juego. El desarrollador, que aún trabaja en la industria hoy en día, es conocido en las redes sociales por sus conocimientos y miradas entre bastidores al desarrollo de muchos juegos de Grand Theft Auto.
Y es que como muchos sabrán, Grand Theft Auto: San Andreas es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos, tanto por ser una aventura memorable y expansiva que llevó a los jugadores a través de una serie de ciudades que conformaban 'San Andreas', como por ser uno de los juegos que definieron a una generación. Y para Rockstar, fue un éxito vertiginoso que sirvió de referencia para lo que vendría. Recientemente, Obbe Vermeij, quien trabajó en GTA 3, GTA Vice City, San Andreas y GTA IV, recurrió a las redes sociales para reflexionar sobre veinte años de historia de San Andreas.
Escribió que el plan original era dividir el mapa del juego en tres partes separadas, solo accesibles mediante viajes interurbanos en tren y avión. Esto permitiría al equipo eludir las restricciones de memoria 'apretadas' y sería más fácil diferenciar entre los activos separados necesarios para que cada ciudad se sintiera única.
Al final, una reunión ejecutiva en Rockstar North cambió el curso de la historia y se decidió por un mapa enorme que era más difícil de desarrollar pero mucho más impresionante en general. Vermeij luego recordó los lanzamientos de medianoche y lo impresionante que fue que San Andreas atrajera a multitudes tan grandes antes de que Internet y las redes sociales permitieran a los desarrolladores y editores generar mucho revuelo.
En aquel entonces, habría sido un par de anuncios de televisión, uno o dos tráileres y quizás un artículo aquí y allá en una revista o uno de los pocos sitios web que existían en ese momento. Según cuenta: “Internet era una mierda y, aparte de un par de tráilers, los jugadores no sabían mucho sobre el juego. Fui a la tienda más grande cerca de las oficinas de R*North, que era HMV en Princess Street, Edimburgo. A pesar de que era una noche lluviosa, la fila serpenteaba por toda la tienda y se derramaba a la calle. Fue alucinante ver a tanta gente emocionada, yendo a casa a jugar toda la noche”.
Memorias que seguramente muchos tendrán en su mente y corazón, las cuales han renacido con estos detalles entregados por Obbe Vermeij.
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