Icónico desarrollador le dijeron que los videojuegos no necesitaban historias, así que leyó 300 libros para probar lo contrario

Incluso los considerados genios deben batallar contra ideas que los frenan

Icónico desarrollador le dijeron que los videojuegos no necesitaban historias, así que leyó 300 libros para probar lo contrario

Incluso los considerados genios deben batallar contra ideas que los frenan

En varias industrias del entretenimiento, muchas veces los creadores que hoy son considerados como leyendas, tuvieron un inicio difícil incluso, siendo ignorados. Uno de ellos es Hideo Kojima, el aclamado creador de títulos populares como Metal Gear y Death Stranding, quien reveló que cuando comenzó en la industria del gaming, se encontró con varias trabas, entre ellas gente que le decía que no leyera libros para encontrar inspiración, porque “los videojuegos no necesitan historias”.


Esto dentro de una conversación en un podcast de YouTube, donde comparte relatos que ofrecen una nueva perspectiva sobre la lucha de un visionario desarrollador, quien desafió las normas de su época para defender apasionadamente la importancia de las historias profundas en los juegos. Algo que sigue ocurriendo incluso en su trabajo más reciente, Death Stranding (2019), producido por su propio estudio Kojima Productions. Juego que dividió opiniones, pero reafirmó su enfoque poco convencional.

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Según cuenta Kojima, el camino hacia el reconocimiento no fue fácil ya que durante sus primeros años, cuando los videojuegos con narrativas complejas eran una rareza, enfrentó una fuerte resistencia. “En ese entonces, no podías hacer mucho”, recordó el creativo en el podcast. Su hábito de buscar inspiración y conocimiento sobre estructuras narrativas en bibliotecas era motivo de burla entre sus colegas.

“Cuando iba a la biblioteca durante el trabajo, la gente me decía: ‘No necesitas ir allí’. Les preguntaba por qué, y me respondían: ‘Porque los videojuegos no necesitan historias’”, revela Kojima.

Pero lejos de desanimarse, esta negativa alimentó su determinación. Para materializar su visión de videojuegos centrados en la narrativa, Kojima llegó a invertir de su propio bolsillo. “Pagaba todo de mi dinero, por ejemplo, cuando quería comprar libros”, relató. “Leí alrededor de 300 libros para desarrollar un juego”.


Además, en el podcast Kojima también habló de las dificultades generales que enfrentó al inicio de su carrera, ya que rechazaba la idea de conformarse con producir juegos arcade simples, sin trasfondo narrativo, donde solo se trataba de disparar enemigos rápidamente. Junto a esto, la colaboración con sus compañeros resultaba complicada, ya que lo consideraban un novato sin experiencia previa en el desarrollo de videojuegos.

Una historia que para finalizar, ilustra de manera contundente la inquebrantable fe de Kojima en el poder de la narración dentro del medio de los videojuegos. Y de paso, deja en claro que aunque alguien no tenga experiencia en un rubro, no significa que su visión deba ser ignorada por sobre quienes llevan más tiempo en aquellas industrias.

Konami asegura que sería "un sueño" volver a trabajar con Hideo Kojima y el equipo original de Metal Gear

En noticias que podrían alegrar a una parte de los seguidores de la saga (y de Kojima), mientras que a otros les podría inspirar algo de escepticismo, Noriaki Okamura, un productor de la serie Metal Gear de Konami, ha declarado que sería "un sueño" para la compañía volver a trabajar con Hideo Kojima y otros miembros del equipo de desarrollo original.


Como muchos recordarán, Kojima se separó de Konami en 2015 luego de una misteriosa ruptura tras la conclusión de Metal Gear Solid 5. Si bien Kojima todavía habla regularmente de Metal Gear, ya no tiene control sobre la propiedad intelectual. Okamura realizó los comentarios sobre el posible regreso del creativo durante una transmisión en vivo japonesa el viernes, con la salvedad de que no asumía que Kojima y sus antiguos colegas necesariamente sentirían lo mismo. Algo que podría hacernos pensar que si la salida de Kojima de Konami se produjo por alguna diferencia creativa, quizás estas ya han sido superadas.



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