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Como fiel seguidor de la franquicia y jugador de la vieja escuela, no sentí el mismo entusiasmo que otras personas cuando Bethesda mostró los primeros avances de DOOM. En la historia de la industria, han existidos muchos intentos de reintegrar viejos clásicos a la moderna tendencia de diseño con resultados atroces, así que el miedo principal que sentía con el nuevo DOOM era que la esencia que definió la entrega de los 90 se perdiera por completo. Dicha combinación de elementos es muy difícil de replicar porque era resultado de limitantes tecnológicas de la época y porque carecería de las aportaciones de muchas personalidades que en ese entonces figuraban en la plantilla de id Software. Sin embargo, después de poner las manos encima a la entrega final del juego, tengo que decir que id Software lo logró. DOOM está a salvo; es fresco, innovador a su modo y, nuevamente, relevante. Me siento mal por dudar que id Software aún fuera el amo del FPS.
La esencia clásica de DOOM vive en la nueva adaptación
DOOM es la adaptación moderna del clásico de los 90, aquel que popularizó el PC gaming y cuenta con millones de seguidores que adoran la experiencia casi perfecta de los primeros FPS, donde combates oleadas de enemigos demoniacos a gran velocidad, gestionas armas con malabares y navegas por instalaciones laberínticas con toda la actitud del heavy metal. De esta forma, y 23 años después, id Software retorna con la versión moderna de la franquicia con bombo y platillo; el nuevo DOOM es un shooter en primera persona, con elementos suficientes de la vieja escuela para mantener felices a los veteranos, mezclados con modernismo para atrapar a las nuevas generaciones.
Puedo afirmar que la esencia clásica de DOOM vive en la nueva adaptación, pero con algunas modificaciones. DOOM se puede interpretar como una combinación de todos los universos de id Software: se inspira en el combate de Quake (1996) con la ambientación del clásico de 1993. Es decir, los enemigos de DOOM son más difíciles de derribar y eso resulta en un combate que parece un ballet del demonio donde eliges a una presa que representa la mayor amenaza en un momento, la eliminas y continúas el frenesí de sangre y vísceras infernales.
DOOM comienza la campaña con el protagonista, el DOOM Marine, encadenado en una especie de tumba con marcas y runas demoniacas; enseguida, obtienes una pistola y da inicio el festival de vísceras. La historia tiene un contexto sencillo: en el futuro, la crisis energética de la humanidad se soluciona cuando la UAC, la malvada corporación de los juegos clásicos, crea en Marte un portal al infierno con el que puede extraer y procesar Argent Energy. El DOOM Marine entra en juego cuando todo se va al demonio —literalmente— y, con ayuda del director de la UAC, combates al arquitecto de una invasión demoniaca a gran escala.
Aquí, la verdadera historia es sobre el DOOM Marine. DOOM nos pareció interesante desde la narrativa porque es diferente al reboot de Wolfenstein; a estas alturas, podrías esperar que id replicara la fórmula que nos sorprendió en 2014, pero no sucedió así. Como recordarás, el juego de Machinegames ofrece una historia moderna y coherente con el sistema de juego, la nueva entrega de id Software tiene una trama sin importancia para el sistema de juego. DOOM cuenta la única historia disponible: eres el DOOM Marine, cuya misión es patear traseros del infierno toda la eternidad. Ni más ni menos. Con este contexto, es interesante ver las entradas relacionadas con el DOOM Marine dentro del Codex —un menú que detalla locaciones y enemigos— porque lo describen con sus mecánicas de combate como algo real.
El combate es la pieza central de la corona en DOOM. Es fresco, brutal, sumamente divertido y efectivo; en resumen, genial. El combate no tiene comparación con otras entregas recientes debido a que ofrece la experiencia destilada de la vieja escuela. Aquí hay que agregar que el ritmo del juego lo determina el diseño de los niveles, que aunque en ocasiones se siente lineal, no es una experiencia desagradable. Los niveles son lugares muy amplios que puedes explorar para encontrar aéreas secretas y actualizaciones para tu armadura, y después, tomar un corredor que conecta una parte del mapa con una miniarena donde sucede el combate. Aquí es donde DOOM brilla con toda su gloria porque sus componentes se conjugan de manera magistral al ritmo de heavy metal. Sabes que se avecina un enfrentamiento porque las guitarras se estremecen y las percusiones retumban; en un momento, los enemigos aparecen y comienza el encuentro.
El combate resulta fresco y diferente al de otras ofertas modernas donde el énfasis está en rodear a los enemigos y evitarlos a toda costa. DOOM te premia e incentiva para que te acerques al enemigo, descargues tu escopeta en las fauces de un demonio, actives el Glory Kill y continúes con el siguiente. Esto, combinado con la gran movilidad del DOOM Marine y el diseño de las miniarenas, resulta en una de las mejores experiencias de combate en años recientes. En DOOM debes saltar, correr y seguir en movimiento para evadir los ataques enemigos, pero también es necesario tener consciencia de los alrededores, porque titubear un instante al quedar atrapado en una esquina o entre 2 demonios, puede significar tu muerte. En cierta medida, el combate de DOOM es técnico y emocional como el heavy metal que suena en segundo plano.
Ahora veamos lo que es Glory Kill. Se trata de una mecánica visceral con la que usas los puños para eliminar a un enemigo de una forma vistosa y sangrienta; lo sorprendente es que tiene la duración apropiada para no ser repetitiva ni comprometer el ritmo, además de ser necesaria porque usarla para acabar a un enemigo te beneficia con orbes de salud, como si los oponentes fueran piñatas del infierno. Digamos que Glory Kill son pequeñas pausas entre la locura del combate.
La parte secundaria del combate es el armamento y estoy feliz con la variedad: desde la clásica pistola —que me pareció sumamente débil en cuanto a retroalimentación— hasta la poderosa escopeta recortada de doble barril, la metralleta de cinta y el lanzacohetes. Todas tienen una función principal, y te aseguro que las utilizarás porque tienen munición disponible y los demonios que hay que combatir son demasiados. Además, ofrecen modalidades secundarias de disparo que desbloqueas con drones dispersos a través de los mapas que puedes actualizar cumpliendo retos de combate. Habrá jugadores que encuentren algunas modalidades secundarias más efectivas, pero como veterano y purista del género, apenas usé un puñado de actualizaciones porque el armamento estándar es, simplemente, efectivo.
Quiero hablar de la clásica motosierra que puede partir en 2 a la mayoría de los enemigos de forma gloriosa y sangrienta. Al inicio, me pareció un sacrilegio que este ítem contara con un marcador de munición para limitar su uso; sin embargo, después de probar su función en el combate, me pareció satisfactoria la decisión de id Software. Sucede que, al eliminar a un enemigo con la motosierra, una gran cantidad de munición surge de sus entrañas; de esta forma, el ballet de sangre y vísceras puede continuar porque el juego te incentiva a no tener consideración y a gastar todo tu arsenal, con la premisa de que puedes rellenar tus reservas con la motosierra. Esta herramienta es muy efectiva, en especial cuando la combinas con los Glory Kills.
Un apartado insípido y fuera de contexto
Luego tenemos el multijugador. Si fuera posible, preferiría olvidarlo. En el apartado competitivo de DOOM encontramos que todas las filosofías que se adoptaron y rescataron de las entregas clásicas se olvidaron por completo, lo que da como resultado un apartado insípido y fuera de contexto.
El multijugador ofrece modalidades casi para cualquier estilo de juego y no tengo queja porque son variaciones clásicas de modos por objetivos y enfrentamientos en grupo. En total, son 6 y la lista comienza con Team Deathmatch, la modalidad más pura y clásica del género; enseguida está Domination, donde los competidores controlan áreas para obtener puntos; después, Warpath, que seguramente conoces como King of the Hill. Asimismo, encontramos novedades como Soul Harves, donde la primera víctima del enfrentamiento suelta una runa que convierte a un jugador en un demonio; el objetivo es obtener la mayor cantidad de bajas con ayuda de la runa.
Finalmente, hay 2 modos muy populares en títulos de arena: Clan Arena y Freezetag. En Clan Arena, los equipos comienzan con armadura completa y deben trabajar en conjunto para eliminar a sus oponentes. Lo mismo sucede en Freezatag, sin embargo, la primicia del juego es que cuando alguien es abatido, se congela; así, un aliado puede acercarse para descongelarlo y reintroducirlo en el combate; gana la ronda el equipo que congela a todos su rivales.
Parte de la progresión en el multijugador involucra desempeñarse adecuadamente para ganar un sinfín de medallas y completar retos de armamento y modos de juego. Además, al final de cada ronda obtienes artefactos cosméticos para adornar a tu avatar virtual: desde piezas de armadura hasta tintes para la misma.
Ahora bien, el aspecto técnico de DOOM es lo que más afecta la experiencia porque entrar en una partida es un dolor de cabeza. Los errores comienzan con las listas de juego que no indican el número de participantes en cada una, no hay un navegador de servidores y tampoco es posible crear un lobby privado para invitar a los amigos. En este aspecto, el multijugador de DOOM es sumamente básico y descuidado, lo que se resume en una experiencia dolorosa.
En cuanto al sistema de juego, hay un par de focos rojos porque las armas y los Hack Modules están detrás del sistema de progresión. Esto, de entrada, limita la experiencia para quienes apenas ingresan en el multijugador y otorga la ventaja a aquellos que llevan tiempo jugando, un aspecto que va en contra del aire de Arena que intentan dar a este multijugador.
DOOM se siente como un título de Arena accesible y, aunque muchos lo comparen con Halo 5: Guardians, cuenta con pocos elementos de la franquicia de 343 Industries. El sistema de juego es rápido, el movimiento fluido y se agradece que no exista regeneración de vida ni escudos. La adrenalina de salir victorioso es constante y te motiva a explorar el mapa para conseguir stacks, es decir, incrementar la salud y armadura al máximo para mitigar el daño en un enfrentamiento.
Por otro lado, el gimmick —la runa que te convierte en un demonio que arroja fuera de balance el componente multijugador— te da grandes cantidades de salud y ataques que destruyen de un disparo al oponente, lo que nos parece un artilugio muy barato y de mal gusto para el sistema multijugador que toma buenos concepto del género Arena.
En fin, me divertí a medias con el multijugador. Este apartado tiene un gran potencial porque es divertido, accesible y al grano: equipa un arma y patea traseros; sin embargo, sufre por algunas decisiones de diseño que apartan la experiencia de un FPS de Arena.
Veamos ahora SnapMap, un conglomerado de herramientas que te permite crear mapas y diferentes modalidades en línea. El dispositivo es suficientemente poderoso para que la comunidad replique una modalidad en línea y cree mapas cooperativos de diferentes tonalidades. Por ejemplo, hay un mapa donde el único propósito es correr en línea recta… otros donde el combate se maneja por oleadas y el objetivo es sobrevivir la mayor cantidad de tiempo. Los jugadores apenas están explorando las capacidades de SnapMap, pues crear los mejores mapas requiere mucha dedicación, pero sé que los resultados serán grandiosos. Es interesante que esta modalidad capture la esencia de la clásica entrega de 1993 al permitirte crear contenido, además de ser una buena idea por parte de id Software para extender la atención que recibirá su juego. No dudes de que en el futuro surjan grandes mapas de grandes creativos.
DOOM en imágenes
En cuanto al aspecto técnico, estamos felices con la versión de PC; el juego es una joya visual. El trabajo de sombras e iluminación es magistral, lo que acentúa la atmósfera oscura de DOOM. El único inconveniente aparece durante la primera escena del infierno, pues tiene una gran cantidad de partículas que flotan en el aire y eso reduce el conteo de cuadros por segundo. Sin embargo, esto se arregla cuando la calidad de las partículas disminuye y el juego continúa desplegando cerca de 100 fps en calidad High —siempre y cuando el sistema cumpla los requerimientos recomendados—. Reportes recientes indican que las versiones de consola también se comportan muy bien, con marcas de cuadros por segundo constantes; la versión de PlayStation 4 muestra resultados más constantes. La calidad técnica representa un paso adelante para id Software después del pobre desempeño que mostró su motor anterior, id Tech 5. El nuevo motor que utiliza DOOM, id Tech 6, es un logro técnico que nos gustaría volver a experimentar, especialmente dentro de los juegos de Bethesda. ¿Imaginas cómo correría Fallout 4 con él?
En fin, DOOM es un vistazo optimista al futuro de los FPS porque demuestra que las experiencias de la vieja escuela tienen lugar en el mercado moderno. La nueva entrega de id Software, a pesar de que no cuenta con el carisma de las personalidades que crearon el fenómeno original, se mantiene en pie por derecho propio y no pide nada a nadie porque captura la esencia del clásico de los 90 con algunas modificaciones. DOOM es glorioso, visceral y resulta una experiencia primitiva, en el sentido de que, al jugarlo, saciamos un instinto que pensábamos olvidado. Sin embargo, el título sufre debido a que el multijugador no tiene el mismo poder que la campaña principal, quizá porque fue desarrollador por otro estudio (Certain Afinity) y, por otro lado, nos parece que aún es muy temprano para determinar la calidad experiencias que podrá entregar SnapMap, pero, sin duda, tiene potencial.
Sin más, recomiendo ampliamente jugar DOOM porque consiguió regresar en el tiempo y capturar la esencia de los FPS clásicos e innovar el sistema de juego con una dosis mortal de evisceración y sangre. DOOM es todo lo que esperaba del regreso de una experiencia que marcó mi vida como jugador.
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